JDR – Warhammer 3e Ed – Livre du Joueur

Les cris de bataille s’estompèrent progressivement. Le chaos ambiant laissait place à un silence de mort, et un souffle glacé vint parcourir l’échine de Flink, encore debout après ce déchaînement de violence. Il n’avait pas peur, bien au contraire. La guerre était sa vie, et les batailles son quotidien.

Au-delà des corps de ses frères, une ombre menaçante prenait peu à peu forme et se dirigeait vers lui. Il vit apparaître un démon, dont le visage était déformé par la mutation. Ce dernier l’aperçut au milieu du champ de bataille, ce qui sembla décupler sa colère.

Flink sourit, empoigna ses deux haches et se rua sur le mutant en hurlant. Il vit, dans ce qui semblait être des yeux, de la peur.

Le Tueur de Démons allait rentrer dans la légende du Vieux Monde.

Présentation

Nous voici donc en présence de la troisième édition du jeu de rôle sur le Vieux Monde, je veux bien sûr parler de Warhammer.

Il faut d’abord savoir que, contrairement à la version originale de FFG, EDGE a séparé le Guide du Joueur du Guide du Maître, et propose les Compagnons (livres contenant cartes, pions et dés) à part. De ce fait, pour profiter pleinement de cette édition, il vous faudra débourser près de 150 € pour l’ensemble (environ 100 € pour la version originale).

Aspect qualitatif

Pour commencer, voyons l’aspect qualitatif. Alors que la première édition était en noir et blanc avec certaines illustrations très moyennes, la deuxième optait pour la couleur et des dessins d’ambiance bonifiés. La troisième édition reprend cette ligne de conduite : 300 pages tout en couleur sur papier glacé, avec des illustrations allant de très belles à superbes (la couverture en est un bel exemple).

De plus, la mise en page est bien faite (il est facile de retrouver ce que l’on cherche) et aucune coquille apparente n’entache la lecture. Bref, un très bel écrin.

Structure et contenu

Quatorze chapitres vont progressivement accompagner le nouveau joueur et le maître de jeu, afin de découvrir le Vieux Monde et comment y participer.

Les premiers chapitres détaillent les caractéristiques et compétences qui déterminent votre héros, ainsi que la gestion du groupe via une fiche dédiée. Le groupe devient un personnage à part entière, avec objectifs et ambitions, et certains talents peuvent être transférés aux compagnons.

Les quatre races du jeu sont présentées : humains, nains et deux types d’elfes (les Halflings ayant disparu au profit des Elfes Sylvains). La création de personnage reste classique, avec un système de carrière évolutive, mais les talents et compétences prennent désormais la forme de cartes à portée de main.

Toutes les règles de magie et de prêtrise sont claires, illustrées d’exemples, et les sorts sont également repris sur cartes. Vous trouverez aussi une présentation du Vieux Monde, de son histoire, sa géographie et ses figures mythiques (comme Sigmar).

Un chapitre est dédié à l’évolution du personnage et à l’expérience : en défaussant deux cartes rencontre et un point d’action, vous améliorez l’une de vos caractéristiques et piochez deux cartes de capacités pour en conserver une.

Le recueil se termine sur de nombreuses annexes, permettant de fabriquer vous-même vos cartes de compétences, talents ou sorts, si vous ne souhaitez pas investir dans les Compagnons.

Système de règles

Oui mais alors, ces fameuses nouvelles règles et cet aspect jeu de plateau ? Désormais, chaque jet de dés donne immédiatement le résultat, sans calcul de seuil ou bonus/malus.

Lorsqu’un joueur effectue une action (combat, sort, compétence), il choisit la carte correspondante dans son set personnalisé. La carte précise effets, temps de charge ou préparation, et le jet à réaliser.

Le joueur constitue un pool de dés mêlant caractéristique et compétence, et le meneur ajoute des « dés de défis » qui neutralisent les réussites. Après le lancer, chaque défi annule une réussite : s’il reste au moins une réussite, le jet réussit, sinon il échoue.

En fonction de l’ampleur du succès ou de l’échec, des effets variables se déclenchent, tous décrits sur la carte. Ce système, initialement déroutant, s’avère fluide, simple et fait disparaître les discussions de règles superficielles.

Conclusion

En dépit des réticences initiales face à l’investissement financier, j’ai été bluffé par ce Guide du Joueur. Tout est pensé pour satisfaire nouveaux et anciens joueurs et vivre de grandes aventures dans le Vieux Monde.

Si vous passez le cap de l’achat, vous devriez apprécier cette nouvelle édition riche et immersive.

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