Dans un râle d’agonie à faire trembler les murs du donjon, le dragon s’affala dans son antre. La précieuse Pierre d’Invocation était désormais à la portée d’Addolgar Wayne, chevalier Vanguard. Le combat avait été rude et il n’avait pas vu l’ombre d’un de ses coéquipiers, pourtant entrés en même temps que lui dans le donjon, lui venir en aide. Il était salement amoché et pourtant, il restait encore à refaire tout le trajet inverse pour sortir d’ici. Il ramassait la pierre qui pulsait d’une énergie sombre lorsqu’il aperçut un mouvement du coin de l’œil.
C’était Dorgan, ce nain soiffard et cupide qui arrivait après la bataille comme toujours. La lueur démente dans ses yeux n’annonçait rien de bon. Addolgar tenta une parade désespérée alors que le piolet du nain fondait sur lui mais il savait déjà qu’il ne serait pas assez rapide. Quel triste coup du sort. Se battre seul contre un dragon pour finir par se faire avoir par un nain. Quelle mort stupide…
Dungeon Run est un dungeon crawler où, comme il est dit dans les règles, VOUS êtes le boss de fin de partie. Arriver jusqu’à la salle du boss et le tuer n’est que la première étape du jeu. Il faut ensuite parvenir à s’enfuir tout en conservant la pierre d’invocation alors que tous les autres joueurs n’ont qu’une idée en tête : vous tuer pour la récupérer. Petite précision : le jeu existe pour le moment uniquement en VO. Cependant, à aucun moment du jeu il n’y a de cartes secrètes. Du coup, il suffit qu’un joueur ait une bonne connaissance de l’anglais pour pouvoir expliquer les cartes aux autres lorsqu’elles arrivent. Attention, il y a quand même beaucoup de texte à lire.
Le loot
La boîte contient deux compartiments en carton pour ranger un peu tout ce qu’il y a dedans, en plus de sachets plastiques pour les marqueurs, jetons et dés. On y trouve un paquet de tuiles spéciales ou basiques, ainsi qu’une tuile pour la salle du boss et une pour l’entrée du donjon.
Le carton est assez épais et les tuiles spéciales sont bien décorées, mais les tuiles normales se ressemblent peut-être un peu trop. À côté de ça, les 8 héros disponibles pour les joueurs ont chacun une figurine dédiée (sympa mais sans plus), une carte de personnage détaillant ses capacités spéciales, ses statistiques, etc., ainsi qu’un paquet de petites cartes (format Timeline pour ceux qui connaissent) pour ajouter des capacités supplémentaires lors de la montée en niveau.
Tout cela est accompagné de divers jetons de blessures, d’augmentation de statistiques, d’un jeton premier joueur, d’un paquet de dés et d’une grosse pile de cartes contenant les rencontres (monstres, pièges ou étrangers), les trésors, les artefacts, les aides de jeu et les 4 boss disponibles. D’un point de vue qualité, toutes les cartes (petites ou grandes) sont de bonne facture et les illustrations sont assez jolies.
Alliance fragile et trahison
Le jeu est jouable de 1 à 6 joueurs. Je ne vois pas l’intérêt d’y jouer seul vu qu’on perd tout le piquant des négociations. Je n’ai pas testé le jeu à deux mais je ne pense pas que ce soit une bonne configuration : il y a déjà quantité de jeux d’affrontement limités à 2 joueurs et ce n’est pas ce qu’on recherche ici.
Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. À 6, en raison du fonctionnement des tours (que je détaillerai un peu plus tard), un joueur peut avoir à attendre un peu trop longtemps entre chaque tour. Une partie dure en moyenne entre 1 h et 1 h 30.
Le but du jeu est assez simple : il faut ressortir du donjon avec la Pierre d’Invocation lâchée par le boss lorsqu’il est vaincu, ou être le dernier héros vivant. La tuile de son antre est mise en jeu la plus éloignée de l’entrée une fois que toutes les autres tuiles ont été épuisées. Le jeu comporte donc deux phases distinctes : l’exploration du donjon jusqu’à trouver le boss et le tuer, puis le gros rush vers la sortie pour le joueur ayant récupéré la pierre, pendant que tous les autres essaient de l’abattre.
Un bon aventurier est un aventurier bien préparé
La mise en place est très facile. Il faut commencer par piocher un boss au hasard parmi les 4 disponibles. La carte est placée face cachée sous la tuile de l’antre du boss, qui sera conservée à côté de l’espace de jeu. Les 3 autres cartes sont mises de côté sans les regarder.
La tuile d’entrée du donjon est placée au centre. Pour les tuiles restantes, on prend 4 tuiles de base et 2 tuiles spéciales par joueur (à partir de 4 joueurs, on prend toutes les tuiles disponibles), puis on mélange pour constituer une pioche.
Le premier joueur choisit ensuite son personnage parmi les 8 disponibles. Ces 8 personnages ont une race (Humain, Orc, …), une classe (Guerre, Talent, Magie, Prière), des caractéristiques (Force, Magie, Agilité, Vie) et des compétences données. Les joueurs suivants ne peuvent choisir leurs personnages que parmi les classes non encore représentées, afin de garantir un peu de diversité. Une fois que toutes les classes ont été choisies, les joueurs restants peuvent choisir n’importe quel personnage.
Chaque joueur pioche ensuite 2 cartes dans son paquet de 10 cartes de capacités spéciales (différentes selon le héros), choisit l’une des deux et la pose face visible à côté de sa carte de personnage. L’autre carte est défaussée. Une fois tout ceci fait, les figurines sont placées sur l’entrée et la partie peut commencer.
On est potes là, non?
Durant cette première phase, les joueurs ne sont pas (du moins officiellement) ennemis. Chaque joueur dispose de 2 actions parmi les 7 disponibles : se déplacer, fuir, combattre, équiper, chercher, monter en niveau et faire une action spéciale liée à une capacité.
Lors d’un déplacement vers une issue non explorée, on pioche une tuile et on la place de façon à ne bloquer aucune issue inexplorée. Si cela n’est pas possible, la tuile est défaussée et on pioche la suivante, jusqu’à en trouver une qui convienne. Sinon, le joueur perd son action. Les tuiles défaussées sont ensuite remises dans la pioche, qui est mélangée.
Les tuiles spéciales ont divers effets à appliquer dès leur mise en jeu. Pour une tuile basique, le joueur doit lancer un dé. Chaque tuile normale possède deux séries de valeurs, selon la présence d’une rencontre ou d’un trésor. Selon le résultat, on peut avoir une rencontre, un trésor, les deux ou rien du tout.
Si un trésor est présent, il est pioché dans la pile dédiée et placé face cachée sur la tuile. Vous pouvez alors récupérer les trésors pour 1 point d’action : vous les ramassez tous, les dévoilez, puis vous pouvez les équiper immédiatement ou échanger un objet que vous portez déjà contre un nouvel objet. Certains objets sont limités à une classe et à un emplacement (main directrice, main secondaire, torse, tête). Les objets maudits sont bien sûr de la partie : ceux que vous n’utilisez pas restent dans votre inventaire pour d’éventuels échanges ou pour vous débarrasser d’un objet maudit.
Lorsque vous possédez un objet non équipé que vous souhaitez utiliser, vous devez dépenser 1 point d’action pour l’équiper (ce qui n’est pas le cas lors du ramassage ou d’un échange, où l’équipement est gratuit).
En cas de rencontre, la carte est placée face visible. Il existe trois types de rencontres : monstre, piège ou étranger. Un étranger vous donnera un objet si vous accomplissez ce qui est demandé sur sa carte. Pour un piège, vous devez tenter de le désarmer immédiatement sous peine de blessures. En cas de succès, vous conservez la carte ; sinon, elle est défaussée et vous subissez ses effets.
Si c’est un monstre, vous devez combattre sans dépenser de point d’action. Chaque monstre a des capacités spéciales, une valeur d’attaque (nombre de dés), des résultats pour blesser, une valeur de défense, une valeur de fuite et des points de vie.
La résolution d’un combat est simple : le défenseur lance ses dés et ne conserve que les touches. L’attaquant lance ensuite ses dés (en choisissant Brawn ou Magic) et répartit ses touches entre parade et dégâts. Pour parer, il peut utiliser un dé égal à celui qui le touche ou un de ses propres dés ayant fait touche.
Petit exemple : un monstre touche sur 2 et 3, et est touché sur 4+. Il lance et fait 2 et 3. L’attaquant fait deux 2 et trois 4+. Il peut utiliser un de ses 2 pour parer le 2 adverse, une touche pour parer le 3, et infliger deux touches.
Il est possible qu’un attaquant soit blessé si le défenseur obtient plus de touches que lui. Lorsque le monstre est vaincu, le joueur le tuant récupère la carte et peut soigner 1 blessure (voire plusieurs selon ses capacités).
Certains monstres sont trop forts pour être affrontés seuls. Il faut alors fuir la tuile : on lance autant de dés que sa caractéristique « Skill » et on doit obtenir au moins un résultat supérieur à la valeur de fuite. En cas d’échec, le monstre effectue une attaque gratuite à laquelle on ne peut pas riposter.
Dans cette phase, les joueurs mis KO conservent leurs blessures et passent leur prochain tour à se relever, sans être éliminés.
Tu m’aides? Non je te sabote…
Lorsque deux héros sont sur la même tuile, ils peuvent s’entraider pour tuer un monstre. Un héros aidé lance plus de dés, et l’aidant se soigne d’1 point de dégâts automatiquement. Le reste des termes de l’aide se négocie librement. Personne n’est obligé d’accepter l’aide.
Ils peuvent aussi choisir de se saboter : le saboté lance deux dés de moins. Si son action réussit malgré tout, chaque sabotant subit 1 point de dégâts.
Plusieurs joueurs peuvent aider ou saboter. En cas de sabotage multiple, seuls deux dés sont retirés, mais tous les sabotants sont blessés en cas de réussite.
Level up
Pour monter en niveau, il faut détenir 2 cartes rencontre (obtenues en désarmant un piège ou tuant un monstre). En dépensant 1 point d’action et en défaussant ces 2 cartes, on augmente d’1 point l’une de ses caractéristiques (hors Vie). On pioche ensuite 2 cartes de capacités spéciales, on en garde une et on défausse l’autre.
La ronde du premier joueur
Une fois tous les joueurs passés, le premier joueur déplace d’1 tuile tous les monstres pouvant bouger (ceux n’étant pas sur la même tuile qu’un héros ou sur une tuile spéciale limitant leur mouvement). Tous les monstres, sauf les bêtes, transportent les trésors présents sur leur tuile. Puis le jeton premier joueur passe au voisin de gauche.
Un pour tous, tous sur lui!
Le boss est vaincu et la pierre ramassée : chacun devient votre ennemi. Un héros éliminé l’est définitivement. Si un autre joueur le tue, il récupère gratuitement toutes ses possessions.
Le porteur de la pierre devient le premier joueur à vie, choisit les déplacements de monstres et, au début de son tour, peut invoquer un monstre gratuitement n’importe où. De plus, chaque héros possède un pouvoir supplémentaire activé uniquement quand il porte la pierre.
Comme plus personne n’est ami, si deux héros sont sur la même tuile et que l’un veut bouger, il doit réussir un jet de fuite. En cas d’échec, l’autre ne peut pas contre-attaquer.
La fuite effrénée vers la sortie peut commencer !
Mon avis
Matériel : Les figurines ne sont pas très détaillées, les cartes de personnages un peu fines et les tuiles de base assez similaires, mais tout le reste est de bonne qualité et les illustrations sont jolies. Les règles peuvent laisser planer le doute, mais un tour sur Board Game Geek et ses forums apporte rapidement toutes les réponses.
Mécanismes : Classiques pour une phase d’exploration et de combat, mais le faux-coopératif entre alliés de circonstance fonctionne particulièrement bien dans la phase finale, où trahisons et coups bas sont légion.
Thème : Très présent et immersif, on retrouve les clichés heroic-fantasy (nain cupide, palouf de service, orc bourrin) et quelques éléments de JdR (gain d’expérience, montée en niveau). Si on n’aime pas cette ambiance, le plaisir de jeu s’en ressent.
Plaisir-Public : Pour peu qu’on adhère à l’ambiance et qu’au moins un joueur maîtrise un peu l’anglais, Dungeon Run est très fun et agréable. Les règles ne sont pas compliquées et, après une partie, tout tourne naturellement. On peut compter sur de futures extensions, mais la boîte de base suffit déjà à offrir de longues parties riches en rebondissements. Seul bémol : avant l’« Endgame », les interactions entre joueurs sont parfois un peu timides. Selon les participants, cela peut vite évoluer en traîtrises et règlements de compte.