JDS – Ultimate Warriorz : Tribal Rumble

Il ne restait plus qu’eux ! Ils n’étaient plus que deux ! « Je vis depuis quatre siècles et demi et je ne peux pas mourir ! – Tout le monde a ses petits problèmes. » L’ambiance sur l’esplanade où ils allaient finir le combat était tellement chargée, tellement électrique, que des arcs bleutés semblaient s’élever et descendre, déchirant l’atmosphère et illuminant les deux combattants et leur lame d’une aura de puissance. Il ne faisait aucun doute qu’un enchaînement de passes, fentes et autres parades impossible à suivre à l’œil nu allait commencer… enfin, un trait fin, blanc, rougissant… oui ! une tête allait tomber ce soir !

Ultimate Warriorz : Tribal Rumble

Alors là, franchement, je ne sais pas du tout ce qui aurait pu vous faire croire que j’allais vous parler d’un « monument » cinématographique, sans préciser si ce monument est du type « plus jamais ça ! » ou « quel bonheur régressif que cette métaphore guerrière exutoire » ! Non, mon propos est, comme à notre habitude, centré sur une boîte cartonnée contenant tout un tas de choses permettant, normalement, de passer des moments emplis de bonne humeur ludique !

Ici, bienvenue à une nouvelle maison d’édition, Pulsar Games, qui sort donc son premier jeu. Un jeu qui, un bon point, se joue de 2 à 8 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties rapides ne dépassant guère les 30 minutes.

Guillaume Blossier, son auteur, n’en est pas à son coup d’essai, et c’est lui que l’on retrouve, avec son compère de toujours Frédéric Henry, aux commandes des voitures violentes de Rush ’n Crush ou encore à la tête des aventuriers qui osent pénétrer dans le Temple de Chac (http://www.petitpeuple.fr/accueil/index.php?option=com_content&view=article&id=630:the-adventurers-premieres-impressions&catid=84:actu&Itemid=200046) ou la Pyramide d’Horus (à venir). D’ailleurs, il est aussi l’auteur d’un jeu sorti chez Les XII singes, sous le titre « Mad Arena » et où il était aussi question, dans la petite boîte, de combattants terribles qui défouraillaient à tout va dans une arène… mais c’est tout à fait le pitch d’Ultimate Warriorz, ça ! Il y a des baffes qui se perdent pour l’entourloupe ou quoi ?

Donne moi ta main…

Et bien oui, mais non, figurez-vous ! Oui, il s’agit bien du même jeu, mais non, ce n’est pas une entourloupe. Après avoir vécu sa vie ludique chez les XII singes, ne voilà-t-il pas que l’auteur en récupère la propriété. Comme on n’est jamais aussi bien servi que par soi-même, que monsieur Blossier a là une certitude que le jeu peut être amené à un niveau « ultime »… eh bien faisons-le ! Une boîte plus grande, des illustrations de Jean-Baptiste Reynaud complètement refaites, des règles retravaillées et enrichies, des dés, des figurines cartonnées grandes et colorées, les jetons qui vont avec, une arène de combats en 3D grâce aux colonnes qui s’enfilent dans la boîte retournée… bref, une toute nouvelle patine et une nouvelle dimension pour un jeu tout beau !

Et prend la mienne… … dans les dents !

Au côté des 7 combattants initiaux (Burdock le highlander lion ou Cactus le gladiateur orc) se trouve même un huitième warriorz : Jojoba l’indien goblin ! Chacun de ces guerriers, en plus du (ou des) socle plastique pour sa figurine, a une réserve de 8 cartes Action et une carte Combattant. Cette dernière indique les points de vie initiaux du héros (de 16 pour Zamioculcas le dragon rouge spartiate à 5 pour Agaric le marmiton), points de vie matérialisés par des jetons Point de vie / Point de popularité. Ce nombre est aussi une représentation de la taille du dit-héros. Les figurines étant à l’échelle, on ne peut que constater et frémir d’avance au combat entre Baobab le barbare homme-arbre (taille 13) et notre Bonzaï le samuraï nain (taille 7). Enfin, un bouclier contenant un chiffre indique la défense actuelle du combattant.

À chaque tour, chaque joueur choisit secrètement une carte Action qui, elle-même, renseigne sur plusieurs points : on retrouve notre bouclier pour la défense du guerrier, une valeur d’initiative comprise entre 1 et 8, ainsi qu’une valeur de déplacement dans l’arène, une éventuelle attaque à distance qui s’y combine et un éventuel combat rapproché. Il y a 6 cases disposées en cercle et une case centrale. L’attaque en combat rapproché se fait sur la même case et l’attaque à distance se fait sur une case voisine. Autrement dit, la case centrale permet de se déplacer et d’attaquer par tout, mais celui qui s’y trouve devient une cible facile.

Par ordre d’initiative décroissante (et par ordre croissant de taille en cas d’égalité), l’ultimate warriorz va donc pouvoir éventuellement se déplacer et combiner ses attaques à distance et au contact s’il le peut et le veut ! Lançant alors autant de dés qu’indiqué sur sa carte Action, chacun de ceux-ci qui égalent ou dépassent la valeur de défense infligent un point de dégâts. Pour marquer cette réussite, le joueur attaquant prend autant de points de vie que de dégâts infligés au joueur ciblé et les retourne devant lui sur la face point de popularité (la foule des spectateurs aime la baston !). S’il élimine un joueur, il récupère aussi la victime en trophée. Le dernier survivant ou le plus populaire à la fin des 8 tours remporte le Rumble Tribal !

Bien sûr, pour être encore plus sûr de distribuer les coquards et autres nez cassés, chaque combattant a une carte Botte secrète et une carte Objet magique parmi ses huit cartes Action. Sorgho, le matador minotaure, peut ainsi déclencher son habit supra-liminique qui éblouit ses adversaires, les forçant à lancer un dé en moins lors d’une attaque. Il peut tout aussi bien mettre à mort façon Terminotaure un adversaire. Avec cette botte secrète, il lancera autant de dés de combat que de cartes Actions déjà jouées… ouch ! ça va planter sévère !

Enfin, si la fourberie d’une attaque concertée vous intéresse, les combats peuvent se dérouler par équipe pour une victoire en équipe… et donc partagée.

Matériel :

Un grand plaisir à jouer avec le contenu de cette boîte : plaisir de jouer dans une arène en 3D, de manipuler les belles et grandes figurines, de les faire se parler, se frapper ou esquiver, avec ou comme quand on était gamin ; plaisir de tenir et choisir ses cartes grand format, agréablement mises en action et joliment illustrées ; plaisir de récupérer des lauriers-points de popularité après avoir fait un beau lancé de dés… un pack warriorz de luxe !

Mécanisme :

Le hasard des lancés de dés ne doit pas complètement occulter le choix des cartes Action qui va s’amenuisant. De plus, il ne faut pas perdre à l’esprit que, dans ce jeu rapide, les petits et les grands ne se valent pas mais que ce déséquilibre se retrouve ailleurs : dans la défense généralement plus grande des agiles micro-combattants, mais aussi dans « l’inexplicable » attrait à s’unir pour taper sur les plus costauds… pour ensuite retourner son katana au bon moment !

Thème :

Chaque warriorz a son histoire expliquée dans la règle. De plus, l’ensemble de ces mêmes règles est rédigé de façon « narrative », ce qui permet d’installer une ambiance et d’investir un univers porteur pour se raconter l’histoire des affrontements qui vont avoir lieu dans l’arène. Au final, ces mêmes passes d’armes, rapides, nerveux et dans une ambiance chaude deviendront autant d’histoires que les protagonistes se raconteront ensuite.

Plaisir-Public :

Cela reste un jeu d’affrontement, donc peut-être un léger avantage pour les garçons, mais son ambiance, ses coups bas possibles, comme le jeu en équipe sont autant d’arguments à mettre en avant pour que ces dames se joignent à nous. Il est indiqué à partir de 8 ans et les règles simples et les parties courtes en font un jeu pour toute la famille (et même pour moins de 8 ans, pour peu qu’un accompagnement discret ne soit pas oublié !).

L’avis du Lèpre-Chaud de combat !

Il y a dans ce jeu de combats quasiment un jeu d’ambiance, de tchatche, de bluff et de fourberie. On argumente sur le pourquoi on doit attaquer celui-ci ensemble, on sort ensuite une carte qui nous met à l’abri des retours de flammes dans un grand éclat de rire… puis on pleure parce que les dés lancés par notre adversaire font tous 6 et nous envoient « ad patrēs » en défiant toutes lois de la probabilité. Il est impossible du coup, alors que l’ambiance monte dans les volts, de se contenter d’en faire une seule partie, parce que, quitte à y laisser la peau, toi, là, tu ne passeras pas 5 tours avant de mordre la poussière. Les joueurs chambrent à tout va où au contraire rassemblent leur « chi » énergétique pour choisir leur carte, hurlent à la mort parce que leur méga-botte secrète échoue pour un point de déplacement manquant (et oui, mauvaise lecture du jeu, Alfred !)… bref, c’est sans temps mort (y’a d’ailleurs bien que lui qui ne meurt pas, le temps !).

Ajoutez à cela le jeu en équipe qui est bien drôle, deux petites extensions gratuites (sur les cris de guerre et sur la plus grande maîtrise d’un objet magique), d’autres qui semblent à venir (le tatouage sur le bras de Baobab semble indiquer que sa chérie Amazone ne serait pas loin !) et vous avez un ancien jeu qui s’offre une deuxième vie plus que prometteuse dans un grand éclat d’amusement ! Alors, pour voir un hobbit s’offrir un red hot silly dragon en dessert, foncez, un bon rumble en tribu, y’a qu’ça d’vrai !

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