Vous voici donc à la tête d’une des 6 guildes (celle des Lames, des Nochers, etc.) et si vous pouviez étendre votre influence sur la célèbre, riche et autres adjectifs superfétatoires cité de Cadwallon jusqu’à en prendre le contrôle, votre domination serait établie. Bien sûr, vous n’avez que quelques agents à votre botte et de maigres ressources actuellement, mais utilisez-les finement et bientôt les personnalités influentes de la ville mangeront dans votre main, les anciennes reliques seront vôtre et pousseront les indécis à rallier votre bannière, les lieux de pouvoir ne prendront aucune décision sans vous consulter… Cela n’aura rien d’une promenade de santé sur une belle avenue pavée, agrémentée de jardins odoriférants ! Non ! Mais bien une âpre course labyrinthique dans des ruelles obscures pour masquer des actes infamants ! Alors… oserez-vous ouvrir la boîte ?
Arcana
C’est le premier jeu de société de Damien Desnous, auteur bien connu dans le monde du jeu de rôle puisqu’il a travaillé en tant qu’auteur sur la si particulière gamme de Nephilim, sur l’étonnant Retrofutur et enfin, Cadwallon. Rien d’étonnant finalement que ce soit ce dernier « background » qui se retrouve dans ce jeu de cartes, édité et distribué pour la première fois chez AEG et Dust Games en 2009 dans un format quasi-poche à la « Citadelle ». Cadwallon, c’est une immense cité franche dans le monde d’Aarklash entrée en phase de Ragnarok, poussée par des Dieux sanglants. Par sa taille et son statut de cité franche, Cadwallon est propice à l’aventure, aux secrets, à la représentation de tous les peuples d’Aarklash, ce qui en fait un contexte riche et assez prenant. Cette deuxième édition voit s’ajouter le duo FFG/Edge au duo de départ. Du coup, la boîte grossit, passant au même format que Blood Bowl Team Manager (peut-être une nouvelle gamme ?). Cette version est agrémentée, revisitée, enrichie, même si la boîte semble bien vide au départ… après tout, il ne s’y trouve qu’un livret de règles et 304 cartes ! Se pratiquant de 2 à 4 joueurs, c’est bien d’un jeu de « deckbuilding » dont il s’agit, puisque les cartes que vous allez remporter viendront s’ajouter à votre « deck » de départ, augmentant par là-même sa puissance et vos points décisifs pour la victoire finale.
Du plan à la carte !
Ces fameuses cartes, outre les éventuels points de victoire qu’elles octroient, ont quatre symboles dits d’Arcanes pour chacun des pouvoirs en jeu : Politique / Bâton ; Militaire / Épée ; Spirituel / Coupe et Financier / Ducat (eh non, ce n’est pas Denier… mais presque !). Ici, le titre du jeu s’éclaire pour qui a déjà approché un tarot dit « divinatoire », avec ces quatre familles de cartes et les fameux Arcanes. Pour un ou plusieurs de ces Arcanes, une valeur chiffrée représente la force de cette carte dans ledit pouvoir. Ces mêmes cartes se séparent en deux grandes familles principales : les cartes « Guildes », aux armoiries et couleurs d’une des six guildes de départ (deux de plus que dans la première version). C’est avec ces quelques cartes que vous commencerez le jeu, mais elles ne rapportent aucun point de victoire. Parmi les 11 cartes de départ, 9 sont identiques en puissance pour toutes les guildes. Par contre, 2 sont plus spécifiques à la guilde choisie. On démarre donc bien à égalité. D’autre part, les cartes « Enjeu », sésames pour la victoire, devront passer en votre possession, c’est-à-dire être gagnées, avant de pouvoir jouer ces cartes pour en gagner encore plus. Pour cela, vous enverrez vos agents dans les différents quartiers de la ville, représentés par plusieurs paquets de 12 cartes « Enjeu » suivant le nombre de joueurs. Sur ces cartes « Enjeu », un ou plusieurs Arcanes sont en jaune : l’Arcane ou les Arcanes Majeurs, le(s) domaine(s) de pouvoir dans lequel il faudra battre les agents des autres guildes pour leur griller la politesse.
De la carte à jouer !
Le jeu se divise en rounds et, au début de chaque round, chaque joueur pioche 4 cartes de son paquet. C’est à ce moment-là seulement, comme dans tous jeux de deckbuilding, qu’on mélange sa défausse si on se retrouve en période de disette pour en faire une nouvelle pioche. Ensuite commence la phase d’intrigue, où tour à tour, les joueurs joueront une carte. Si c’est une carte Agent, celui-ci rejoint un quartier (paquet de cartes « Enjeu » au centre de la table, rappelons-le pour les retardataires !). Chaque joueur a deux Quartiers considérés comme amis, en commun avec d’autres joueurs (excepté à 2 joueurs), le quartier central dit quartier neutre et les autres quartiers étant logiquement ennemis. Au sommet de chaque quartier, la carte « Enjeu » est révélée… offrant aux regards avides et concupiscents de tous les différents objectifs et butins en cours. Dans un quartier ami, les Agents avancent masqués, ils connaissent bien les lieux, et du coup, les coups de bluff ou de poker sont monnaie courante. Dans un quartier ennemi, c’est à visage découvert qu’il faudra se placer… du coup, si on veut emporter la carte « Enjeu », il faudra sortir la grosse artillerie ; si la carte jouée est une carte Lieu, on résout son effet (défausser un agent adverse, aller chercher un agent dans sa défausse, etc.) et on défausse la carte Lieu ; si une relique entre en jeu, c’est que l’on tente de corrompre la Personnalité/Enjeu visible ; enfin, on peut défausser une carte si on n’a rien de mieux à faire. Toutes les cartes en main ayant été jouées ou défaussées, commence la phase de résolution. Dans chaque quartier, on révèle les cartes jouées face cachée et on fait les comptes. Si une équipe égale ou dépasse, en valeur, l’Arcane Majeur, la carte « Enjeu » rejoint sa défausse. S’ils sont plusieurs, c’est le plus fort qui l’emporte. S’ils sont à égalité, statu quo jusqu’au prochain tour, ce qui est aussi le cas si personne n’a atteint le score en Arcane Majeur. Simple, rapide, efficace.
Exemple : pour convaincre Salias Yesod, cet ex-guerrier mage du clan du Scorpion, il faut réunir des agents spirituellement « assermentés » (un total de 6 en Arcane de Coupe). Avec l’Apôtre (5) et Frère Sauvalle (3), c’est chose faite. Je coupe même ainsi l’herbe sous le pied à Sulandra la Grise envoyée par la guilde adverse qui n’a que 6 en Coupe. Les Agents envoyés rejoignent leur défausse respective, j’y adjoins ma nouvelle recrue et une nouvelle carte Enjeu est révélée pour le tour suivant.
Exemple de corruption : Nito le Poulpe a un score de 5 dans son Arcane Majeur : l’Épée. Il a également une valeur de 7 en Ducat. Si je joue Kan Aigrepoing qui n’a que 3 en Épée, je ne suis encore qu’à moitié chemin. Mais si je lui adjoint, en présent à Nito, un pistolet en pierre qui a un score en Ducat de 4, alors le total de l’Arcane Majeur pour mon agent plus l’Arcane de Ducat de ma relique atteint bien la valeur de corruption (Arcane Ducat) de Nito. De plus, deuxième effet kiss-cool, je n’attends pas la phase de résolution, je récupère de suite le dit Poulpe… le pouvoir de l’argent n’aura de cesse de m’étonner !
Lorsque la carte du Jubilé Ducal, placée préalablement parmi les 5 dernières cartes du quartier neutre, apparaît, sonne l’heure d’un dernier round puis des décomptes. Celui qui a le plus de points de victoire, comme d’habitude, l’emporte.
Du jouer à la conclusion !
Matériel : Les cartes sont toujours le point sensible d’un jeu de construction de paquet. Mélangées, re-mélangées, triées, battues (les pauvres !), elles sont mises à rude épreuve. Ici, bien qu’ayant résisté à nos parties pour l’instant, elles semblent un poil trop fines et marquent vite à la pliure… même si elles ne sont pas destinées à être pliées, cela reste dommage. Il reste également quelques erreurs de syntaxe : « Vous gagnez les égalités si l’Arcane Majeur de la carte Enjeu est une relique » qui devrait être « Vous gagnez les égalités si la carte Enjeu est une relique » tout simplement ; ou de typographie, mais sur l’ensemble des cartes, cela reste rare… Maintenant, comparé aux autres jeux de deckbuilding et leur X exemplaires de la même carte, ici, à 7 exceptions près présentes à 2 ou 4 exemplaires pour un total de 18 cartes, toutes les illustrations et noms des 286 cartes restantes sont différentes et très agréables, aussi bien visuellement qu’ergonomiquement. L’ensemble de la mise en couleur est cohérente, les lieux en crayonnés sont assez impressionnants, les « tronches » des agents sont bien dans le ton, avec une touche décalée, presque humoristique, qui passe très bien. De plus, comparativement à la nouvelle version, on retrouve donc deux nouvelles guildes, de nouveaux personnages et de nouvelles règles optionnelles (6 au total) pour des expériences de jeu renouvelées.
Mécanisme : Ici, le jeu est plus léger que ses condisciples. En effet, avec 4 cartes en main, on profite davantage des opportunités qui se présentent à nous que de trouver les bonnes combos dans les cartes à « acheter » en veillant à l’équilibre statistique de notre paquet de cartes, ce que l’on fait habituellement dans de tels jeux. Par contre, on gagne beaucoup en interaction vu que les cartes « Enjeu » sont visibles de tous et tous s’y lancent à l’assaut. Il faudra bluffer pour que l’adversaire sécurise le gain d’une carte « Enjeu » qu’il semble vouloir en y mettant toutes ses cartes tout en récupérant 2 ou 3 cartes à moindre coût parce que débarrassé de toute adversité. D’un autre côté, tenter un coup de poker par rapport à deux cartes jouées faces cachées se tente aussi. De plus, connaître les manques de son paquet vis-à-vis de tel ou tel Arcane vous permettra de combler ce manque dans le choix de vos objectifs. Enfin, les lieux rapportent beaucoup de points de victoire, mais leur pouvoir ne vous rendra pas tout-puissant. Utilisés à bon escient, chacun de ces 13 pouvoirs pourra retourner une situation en votre faveur ou tendre un piège à vos adversaires. Les cartes Reliques vous permettent d’emporter directement une carte Enjeu, rien de mieux pour assurer la victoire… mais elles ne sont jouables que sur les Personnalités corruptibles et en adjonction à un ou des agents ! Attention donc à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre. Enfin, les futurs agents, nerf de la guerre des gangs, devront là encore s’équilibrer entre les arcanes, mais aussi entre les spécialisés, forts dans un seul arcane mais inutiles dans les autres, et les touche-à-tout, plus polyvalents mais devant être à plusieurs. Résultat des courses, sans trop avoir à se prendre la tête, il y a des optimisations à faire, des choix et donc de la frustration… ce qui fait qu’on a envie d’y revenir.
Dans les variantes, l’intervention de la Milice (des cartes à part) et les cartes Objectifs peuvent ne pas être du goût de tout le monde, car en fonction d’une dose plus ou moins importante de chance, la Milice nous aidera (2 ou 1 en échange d’une carte Enjeu défaussée) de façon déterminante… ou pas et les objectifs seront remplis « fingers in the nose »… ou pas en fonction des cartes des quartiers ! Les cartes et chefs de guilde qui permettent de personnaliser le deck de départ sont des immanquables, un vrai plus pour des parties où l’on s’investit encore plus pour défendre « sa propre » guilde. Les cartes Évènements, agissant comme un compte-tour, permettent de bien cadrer le temps d’une partie en amenant des effets à gérer en plus des cartes Enjeu à gagner. Pour finir, la défausse tactique permet, au moment où on gagne une carte Enjeu, de la garder dans son paquet ou de l’écarter jusqu’à la fin de la partie pour n’en garder que les points rapportés. Il y en a donc pour tous les goûts, mais vraiment de quoi renouveler la tenue de vos parties.
Thème :
Le thème des guildes qui grandissent en influence est très bien rendu à mon sens, vu qu’on a de nouvelles recrues parmi les personnes influentes de la guilde, des lieux qui passent sous notre coupe… même si ce thème s’efface un peu pendant la partie vu qu’on ne se concentre plus que sur la valeur des Arcanes. Malgré tout, comme le jeu n’est pas prise de tête, on peut s’extraire facilement de tout ça, lever les yeux sur son adversaire et lui glisser froidement : « C’est Derggu le boiteux que j’envoie récupérer l’Arlequin… alors laisse tomber l’affaire sinon, il y aura de la viande froide au dîner ! »
Plaisir-Public :
Nous pourrions presque dire qu’Arcana est le jeu taillé sur mesure pour initier des joueurs aux joies du deckbuilding. Non pas que Dominion soit particulièrement ardu, mais il y a dans Arcana une facilité de prise en main et un aspect interaction entre les cartes restreint qui gomme les aspérités lors des premières parties. Bien sûr, le revers de la médaille est que certains joueurs le trouveront trop simple justement et moins maîtrisable sur une stratégie à long terme. Reste un jeu plaisant, surtout si on aime le bluff et les poses de cartes les yeux dans les yeux et si la thématique médiévale ne rebute pas.
De la conclusion à Chifoumi
Je ne connaissais Cadwallon que de mes années Confrontation et mes achats de plan quadrillé de cette ville pour d’autres jeux. Et l’ambiance dégagée par les illustrations m’a donné envie de m’y intéresser de plus près. Je ne connaissais d’Arcana que les on-dit en demi-teinte de la première version et les parties m’ont plus qu’agréablement surpris. ça se mange sans faim, entre amis, une bière à la main en plaisantant sur une chose ou l’autre, par un agréable soir d’été, dans le jardin. Une fois encore, on tente notre chance, on essaye de lire à travers le comportement des autres, on bluffe avec ce qui suit de pestages et autres râleries de bon aloi… on s’amuse, quoi ! et dans un univers présent malgré tout ! et dans une très bonne ambiance ! Je ne prétends pas qu’Arcana détrônera les puissants de leur trône, mais il mérite réellement qu’on s’intéresse à lui, car la Cité des Voleurs a bien plus à offrir que ce que l’on pourrait voir en surface ! Alors préparez vos plans, sortez vos gros yeux, passez par les égouts… on se donne rendez-vous à minuit à la porte des Enfers !