– Eh, dites ! T’y crois, toi, à cette histoire de tour abandonnée qui renfermerait des trésors insoupçonnables ?
– Ben oui, tiens ! À l’École de Magie, on nous apprend que même les légendes renferment un fond de vérité… et puis même si les trésors sont finalement soupçonneux, on aura beaucoup appris !
– Groumpf ! Ça, tu peux l’dire… j’voudrais pas dormir à côté d’un sorcier qui a trop bu d’hydromel si on veut se réveiller au sec ! Arf ! Arf ! Arf ! (un cri bizarre résonne dans la tour, apparaissant au détour du chemin rocailleux)
– Eh, dites ! C’était quoi, ça ? – T’inquiète, « fier » apprenti-guerrier… ce n’est qu’un troglorut !
– Et cela n’est pas dangereux, messire Nain ?
– Un troglodyte en rut ?? Pas dangereux ?? Noooon !… pensez à raser les murs du donjon, c’est tout ! Arf ! Arf ! Arf !
TSCHAK !
« Comment ? Un jeu d’exploration et de pillage de donjon dans une si petite boîte ? Mais enfin, sacrilège, où sont les figurines, les dés et autres feuilles de héros ? » voici ce que vous pourriez penser si, comme moi, vous êtes un aficionado des dungeon crawlers en découvrant la boîte de Tschak ! Dans ce jeu du papa de Méditerranée, Marrakech et Sylla, Dominique Ehrhard, on nous promet des aventuriers, des trésors et des monstres !
Un jeu Kling-Kling !
Après Jaipur, Sobek, c’est ce format de boîte qu’on retrouve ici. L’illustration tranchante du couvercle, fidèle au travail réfléchi de nos éditeurs suisses, et un impeccable thermoformage permettent de tout ranger au poil, finement rasé ! La décoration fait son effet : des tentacules sortent des tréfonds de la boîte, surmontés d’une tour crénelée.
Cette tour, marquée du sceau du jeu, contiendra les pièces d’or en plastique. L’espace en dessous est rempli des cartes carrées Trésors et Monstres (14 de chaque), puis les 40 cartes Aventuriers réparties en sorciers, guerriers et nains de différentes forces (valeur faciale et armes dessinées pour départager les égalités), ainsi que quelques artefacts. Dommage qu’il manque les roublards et autres voleurs… à moins que ce ne soit aux joueurs d’incarner cette classe !?
Pour tout caler, un plateau triplement plié et deux plateaux « en route » sont fournis. Tout est calculé et découpé à la fine lame : Tschak !
La règle, t’y coupe pas !
Une fois que vous aurez récupéré trois sorciers, trois guerriers et trois nains, plus un artefact (10 cartes), vous êtes prêt à affronter le premier des quatre donjons à trois étages. Quatre tours, chacun divisé en trois manches.
Sur chaque étage, une carte trésor et une carte monstre, face visible. Les monstres portent des crânes (points négatifs) ou représentent des troglodytes (on perd autant de points que leur nombre au carré à la fin), tandis que les trésors offrent pièces d’or (points positifs), anneaux de pouvoir (points positifs au carré), objets magiques (pour valoriser ou éliminer des monstres) ou coffres maudits (points négatifs).
À chaque manche, on joue une équipe de trois aventuriers / artefact de types différents selon trois modes : une carte au rez-de-chaussée (révélation progressive), deux cartes au premier étage (bluff possible), puis trois cartes d’un coup au deuxième étage (chaaarrrge !).
L’équipe la plus faible encaisse le monstre, la plus forte s’empare du trésor ! La force se calcule en additionnant les valeurs faciales, les artefacts doublant la force de la carte la plus faible et les sorciers caméléon imitant la force du sorcier adverse le plus puissant. Sorciers (valeurs 2–5), guerriers (1–6) et nains (1–4) semblent parfois comploter contre ces solides mineurs !
Plis, pillons et partons !
Vous avez remarqué qu’on joue 3 cartes × 3 manches = 9 et qu’il en reste une ? Cette dernière carte, jouée par force décroissante, rapporte 3, 2, 1 ou 0 pièces d’or (1 point par pièce).
Puis on fait tourner le paquet utilisé, pour que chacun joue un tour avec chaque paquet distribué : « Voyons ce dont tu es capable avec les cartes miteuses que j’ai eues en premier tour ! »
Après quatre tours, le plus riche l’emporte ! Si vous êtes moins de quatre, un plateau « en route » reçoit le paquet en attente, prêt à tourner ! Comme dans le pack « Bitos du Donjon », tout est prévu !
Matériel
Aucune déception : on en a pour ses pièces d’or. Les dessins de Vincent Dutrait (Mundus Novus, Shitenno, Tikal II…) apportent une touche humoristique très agréable, pour un jeu qui se pratique le sourire aux lèvres. Cartes solides, illustrations variées et clins d’œil (Goldorak, Star Wars, Harry Potter…) amusants. Plateaux rigides, rangement optimisé : GameWorks excelle en optimisation de donjon, tout ça pour moins de 20 €.
Mécanisme
On retrouve un système proche de « Un Mouton à la Mer » (Gigamic) : tours où l’on échange les paquets distribués, lissé de l’aléatoire et redistribution de la pire carte au perdant et de la meilleure au gagnant. Mais ici on joue aussi sur le long terme (scores finaux) et le court terme (gestion de la main pour le donjon en cours).
Il faut gérer sa main, bluffer, mémoriser les points forts des paquets et adapter sa stratégie au fil des tours : anticipation et opportunisme sont de mise.
Thème
Exploration de donjon immersive, bien qu’il s’agisse d’un jeu de plis : on imagine nos aventuriers plus ou moins bras cassés découper les monstres à mains nues.
Plaisir/Public
Petit jeu rapide, accessible à un large panel, même aux non-joueurs. Plus consistant qu’un jeu apéro, sans devenir un jeu à réflexion intense, il se pratique avec plaisir et invite souvent à plusieurs parties enchaînées.
À la fin de l’envoi, je tranche !
Bien plus malin qu’il n’y paraît, pas aussi soumis au hasard qu’on pourrait le croire, Tschak ! mérite qu’on s’y intéresse pour ses sensations ludiques : anticipation, bluff, gestion de main, mémorisation, intimidations verbales… Le rythme vif empêche tout ennui. Ce n’est pas un gros jeu, mais un jeu amusant et bien malin ! Ce serait dommage de ne pas se faire sa tranche, non ?