JDS – The Resistance

Ca allait mal. Notre cellule de résistants, créée dans le but de saper les fondations de l’Empire, avait déjà essuyé deux échecs sur quatre missions. Des traîtres, des suppôts de l’Empire, s’étaient infiltrés parmi nous, et sabotaient nos opérations. J’avais de gros doutes sur Carlo, qui faisait partie des deux expéditions ratées… mais c’est lui qui avait désigné les membres de l’une des expéditions gagnantes… peut-être pour brouiller les pistes ?

Faisait-il partie des traîtres ? Ou était-il simplement malchanceux ? C’est à moi de proposer les membres de la mission suivante, lors de laquelle tout se jouera… Mais qui choisir pour mener la Résistance à la victoire ?

Engagez-vous, rengagez-vous !

A l’heure du 10ème anniversaire des Loups-Garous de Thiercelieux, et alors que la petite famille des party games s’est bien agrandie, voici la critique d’un jeu qui reprend les mécanismes de son vénérable ancêtre, tout en gommant ses défauts. Entrez dans la Résistance !

Ils sont parmi nous !

The Resistance est un jeu dont le pitch est simple : dans un monde futuriste dominé par un vilain empire totalitaire, une cellule de résistants s’est formée. Les joueurs incarnent les membres de cette cellule, mais certains d’entre eux sont des espions de l’empire… ça ne vous rappelle rien ? Dis comme ça, ça sent le remake des Loups-Garous transposé dans le futur. Eh bien pas du tout.

C’est lui ! Puisque je vous le dis !

A chaque mission, l’un des joueurs est désigné comme leader (on le devient chacun son tour). Ce leader doit désigner un certain nombre de joueurs pour accomplir une mission au nom de la résistance. Le contenu de la mission n’est jamais précisé, d’ailleurs on s’en moque, seule l’issue est importante. En effet, les joueurs désignés vont secrètement voter, avec des cartes, pour le succès ou l’échec de la mission. Il suffit qu’un des joueurs décide de son échec pour qu’elle capote et donne un point aux espions…

Vous voyez la scène : le leader désigne Pierre, Jacques et Paul comme membres de l’expédition, mais celle-ci échoue. Qui l’a fait capoter ? Les espions se connaissent entre eux, le leader est-il lui-même un espion ?

Pour rendre les choses encore plus subtiles, chaque proposition du leader est suivie d’un vote auquel tous les joueurs participent et qui consiste à valider la composition de l’équipe désignée. Si le vote est négatif, on change de leader et une nouvelle équipe est désignée. Mais au bout de cinq votes négatifs d’affilée, les espions gagnent d’office…

No pasaran !

Très rapidement, un climat de méfiance s’installe et les discussions vont bon train : pourquoi a-t-il voté contre cette composition d’équipe ? Le leader est-il un espion qui va chercher à faire capoter la mission suivante ? Dis donc, j’ai l’impression que quand truc est impliqué, la mission est systématiquement un échec…

The Resistance est un jeu d’ambiance réussi : l’immersion est immédiate, les déductions plus ou moins fumeuses fusent, les accusations et défenses pleuvent. Et à la fin de la partie, quelle qu’en soit l’issue, tout le monde pousse des « j’en étais sûr ! » et des « ah bon ? ben mince… » Pas de doute, ce jeu procure un plaisir qui ne s’épuisera pas de sitôt, puisque même les plus blasés pourront utiliser les cartes Complot, optionnelles, mais qui rajoutent du piment à chaque manche en permettant à deux ou trois joueurs, choisis par le leader, de disposer de puissantes capacités supplémentaires.

The Resistance vaincra !

The Resistance dispose de gros atouts qui font que je le préfère nettement au Loup-Garou. D’abord, on y joue à partir de cinq joueurs seulement, alors autant dire qu’on le sort plus souvent. Ensuite, il n’y a pas d’élimination (à Thiercelieux, l’éliminé de la première nuit peut aller mettre la table en attendant que les autres aient fini de jouer… pas cool). Même si tout le monde est au courant que, oui, vous êtes un espion, vous pouvez continuez à jouer et voter, et le jeu reste fun. Enfin, pas besoin de maître de jeu. Tout le monde participe de la même manière et s’amuse autant que les autres.

Son matériel est plutôt joli : des cartes « rôles » (espion ou résistant), des cartes vote (une oui, une non par joueur), des cartes « mission » (distribuées par le leader à ceux qui partiront en mission), des cartes « réussite/échec de la mission », des cartes complot optionnelles, le tout un peu stylisé mais surtout solide. En plus de cela, un petit plateau qui donne les informations importantes (notamment le nombre d’espions en fonction du nombre de joueurs, ce qui évite de fouiller les règles pour retrouver l’info) et qui sert de compteur de score.

Alors, aucun défaut ? Franchement, si on veut pinailler, alors on dénoncera la trop grande influence de la distribution des cartes espion en début de partie. Elles sont distribuées au hasard, puis on désigne le premier leader de la partie. Si c’est un espion, et que son petit camarade de gauche (donc le prochain leader) en est un lui aussi, ils pourront se choisir en tant que membres d’expédition, accompagnés de résistants. Si bien que les pauvres résistants n’auront que peu de possibilités pour deviner qui est qui… alors autant dire que ça va être presque impossible pour eux de rattraper les deux points de retard. Mais franchement, on s’en rend à peine compte, et les parties sont si plaisantes qu’on lui pardonnera facilement ce petit écueil.

Rapide, simple, fun, avec une durée de vie plus qu’honorable, ce jeu est à conseiller à ceux qui apprécient les jeux dans lesquels on discute, on accuse, on se défend, on ment. Un must have dans sa catégorie.

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