JDS – Res Publica Romana

Nous sommes en 52 avant un homme que je ne connais pas encore, mais qu’on appelle J.C, et j’observe, plus bas… plus loin… cette silhouette qui descend de l’oppidum, qui quitte Alésia, pour se rendre au proconsul Caius Julius Caesar ! Et pourtant, cet « auguste » (oui, je sais, cet adjectif n’existe pas non plus car l’empereur Octave ne l’obtiendra que 17 années plus tard !) Imperator périra assassiné au faîte de sa puissance politique quelques 8 années après en plein Sénat…


Vraiment, le jeu politique romain n’a rien d’aisé, et si, comme moi, vous êtes surpris de mes paroles aux indications temporelles chahutées, alors bienvenue dans le monde de :

RES PUBLICA ROMANA

tu m’racontes une histoire, Brutus ?

c’est en 1990, chez Avalon Hill, qu’est édité pour la première fois « The Republic of Rome », jeu à priori très particulier, et en tout cas ambitieux, car il permet de traverser 250 années d’Histoire Romaine. Il sort en français grâce à Jeux Descartes, qui, après les wargames, avaient également édités « Junta », « Civilization » et « Sherlock Holmes, Détective conseil » (bientôt en ré-édition chez Ystari)… bref, ces jeux qui ont fait tourner l’adolescence des anciens du monde ludique autour de plateaux de jeu, et qui, moi, du haut de mes 13 ans, me faisaient rêver en attendant de pouvoir les acheter.

Et puis « The Republic of Rome » passe, auréolé de ces souvenirs grandioses, dans une espèce de postérité. Postérité qui fait qu’on parle de ce jeu avec respect, les prix des boîtes s’envolant sur des sites d’enchères, moins que « Dune » peut-être, mais tout-de-même !

En 2009, chez Valley Games, suite à des rumeurs persistantes qui se confirment, on ressort l’Antiquité et on remet l’Antiquité aux goûts du jour ! Ne reste plus alors que 2 ans d’attente pour que, dans notre belle langue, Edge, fidèle dirais-je, à l’attente des gros joueurs, le mette à notre disposition. Je vous propose donc de draper votre toge, chausser vos calceos pour plonger dans les méandres du temps.

Et ta boîte, chauffard… de char !

La couverture ne pourrait être plus claire. On y trouve tout : les légions en guerre, les dieux à contenter, les consuls en pourparlers secrets, le Colisée et autres bâtiments romains… bref, nous y voilà, il n’y a pas de doute.

À l’intérieur, un grand plateau en 6 panneaux pliés chargé de multiples tableaux et d’illustrations centrales fort belles à mon goût avec une carte du pourtour méditerranéen et ses régions d’époques, ainsi que divers stades de la guerre… à priori, on va pas se la couler douce. 178 cartes toilées (évènements, sénateurs, etc.) solides, aux illustrations sobres et bien dans le ton, se retrouvent presque noyées par les 350 pions divers du jeu… on en oublierait presque les 166 talents, les 3 dés, des urnes (?) et les 15 provinces, recto-verso, contenant deux ou trois roues aux valeurs chiffrées… bref derechef, comme dirait le chat Raoul de Léonard, il y a de quoi faire et on sent bien que ce n’est pas un jeu familial mais bien un jeu pour 1 à 6 « core gamers » (oui, vous avez bien lu, on peut même y jouer en solo !)

Zy Ultimate Épreuve : les règles

Ici, point de salut ! et je vous l’avouerais, lecteurs, c’est bien la première fois que ça m’arrive dans ma longue carrière de rôliste-joueur à horizons multiples : il m’a fallu relire les règles plus de trois fois et commencer deux parties factices avant de commencer à comprendre quelques choses…

Vous serez confronté (car confrontation il y aura) à 30 pages d’un livre aux allures de code de loi, ceux-là même qui se décline en chapitre, paragraphe et autres alinéas… et je ne plaisantes pas : 1.09.142 se trouve dans les règles, au chapitre 1 : jeu de base, paragraphe 09 : phase du sénat, article 1 : Fonctionnement de la phase de Sénat, alinéa 4 : Vote, texte 2 : Discipline de Vote. Extérieurement, ça fait très bien rangé. À lire et à comprendre, ça fait… peur !

Comme de plus certaines informations renvoient bien sûr à d’autres points de règles, d’autres encore ne se trouveront que dans le glossaire, on comprendra aisément (pour une fois) que si vous n’avez pas, dans vos amis, un fin connaisseur pour expliquer ces règles, il faudra s’accrocher ! Mais après tout, si le jeu en vaut la chandelle-règle… allons-y !

Il était une fois…

…des grandes factions, regroupement de familles patriciennes influentes au Sénat Romain ! Chaque joueur va prendre en main le destin d’une de ces factions afin de conduire Rome et le peuple romain victorieux des vicissitudes de l’époque tout en se procurant la place la plus glorieuse.

Comprenez ici que tous les joueurs peuvent perdre, et ce, pour plusieurs motifs : faillites des finances publiques, soulèvement du peuple de Rome ou encore écroulement de la République sous les coups de butoirs armés de ses ennemis.

À l’inverse, si les joueurs arrivent à coopérer suffisamment pour louvoyer entre tout ces ennuis, l’un d’entre eux pourra l’emporter en étant la faction la plus influente en fin de partie, voir même en faisant élire un de ses sénateurs « Consul à vie ». Peut-être même que les plus fins stratèges militaires réussiront la passe difficile de se révolter contre l’état et de prendre le Sénat à la force de ses légions fidèles. Tout un vaste programme, énorme programme, qui n’est, à ce stade de l’article, même pas encore complet !

Chacune de ces familles, de ces sénateurs, est caractérisée par une popularité, une influence, une loyauté envers le joueur, une éloquence au Sénat et une capacité militaire. Pour certains grands hommes s’ajoute même une capacité spéciale. Toutes ces données chiffrées varieront pendant la partie à de nombreuses reprises, car les destins se font et se défont à Rome, comme nous allons le voir :

Le tour de Rome… à pied !

Un tour se joue en sept phases, chacune sous-découpée en 2 à 8 étapes ! oui, ça découpe sévère à l’époque !

Au cours de la phase de mortalité, des guerres peuvent se déclarer (via des cartes piochées), voire même se renforcer l’une l’autre, ce qui empire encore si un chef charismatique prend la tête des ennemis de Rome. De plus, le temps passant, on piochera aléatoirement un pion pour savoir quel sénateur meurt de vieillesse.

La phase de revenu permet à nos familles aristocratiques de renflouer leur trésor (personnel et de faction) et c’est à cela que servent les urnes : cacher aux yeux des « collègues-adversaires » l’importance du trésor de notre faction. Les gouverneurs de province romaine s’en mettront plein les poches, rien de nouveau sous le soleil, au risque d’un procès plus tard ; on verse des contributions à l’État pour faire bien et gagner en influences puis l’État encaisse ses revenues et paye les dommages de guerres actives et les troupes enrôlées.

La troisième phase est celle du Forum où, en fonction des dés, des évènements peuvent se produire, où l’on tente de persuader de nouvelles familles ou des familles adverses de rejoindre sa faction, à grand renfort d’argents dépensés et où on peut organiser des jeux du cirque pour notre plus grand renom… Enfin, à l’issue de cette phase, chacun fait les comptes des voix de vote de sa faction qu’il indique sur les cadrans de son urne.

Lors de la phase de la plèbe, le peuple réagit (mal, généralement) aux guerres, disettes et autres malheurs qui leur tombent sur le dos, et pour éviter que ça s’enflamme trop, le sénateur de plus haut rang (place important s’il en est) prononce un discours grâce à un généreux lancé de dés 6, aidé par sa popularité.

Vient le centre du tour : la phase du Sénat. Tous les sénateurs à Rome (donc exit les gouverneurs de province qui, déjà, s’enrichissent, on ne peut pas tout faire et les commandants de troupes qui, déjà, combattent, on ne peut… vous avez compris !) vont élire les prestigieux Consuls de Rome, voire un Dictateur, en cas de grand danger militaire pour la République, un Censeur pour les éventuels procès, les gouverneurs des provinces vacantes, des concessions (charge rapportant de l’argent mais au prix d’une petite corruption risquant un procès), des lois, des levées de Légions… bref, la vie de politiciens et son lot de choix, d’alliances, de pots-de-vin pour s’assurer plus de voix, de trahison, de tentatives d’assassinats… ils savaient vivre, à l’époque, et on ne devait pas s’ennuyer au Sénat (à l’inverse de maintenant, parfois !)

La sixième phase est celle des combats, où les batailles que mène Rome contre les divers barbares échevelés et barbus se résolvent, en mer ou sur terre, dans telle province ou en guerre civile. Certaines guerres demandent une victoire navale pour pouvoir débarquer et continuer le combat. Presque toutes demandent des escadres maritimes en soutien. Enfin, le commandant des armées additionne sa capacité militaire au nombre de légions (les vétérans comptant pour deux) qu’il commande, plus le résultat du jet de 3D6, moins la force des armées adverses et lit le résultat sur un des tableaux du plateau. Simple, non ? Seulement, quand on voit les guerres en jeu, le prix des légions, les décisions à faire voter pour bouger tout ça… on sert… tout ce qu’on peut serrer au moment du jet pour que ce soit le bon !

Pour finir, la phase de guerre civile verra l’arrivée de nouveaux sénateurs, concessions, voire même l’émergence d’un rebelle qui compte sur ses loyales légions pour prendre Rome d’assaut… et bon courage à lui.

Dura ludi, sed magni ludi !

Matériel : il déborde, en qualité et en quantité. Alors, certes, il n’y a pas de figurines là où il y en a souvent chez Edge. Mais n’oublions pas que nous sommes ici plus proches d’un Diplomacy que des Batailles de Westeros. Le plateau est complet et fonctionnel, reprenant tous les tableaux pour les lancés de dés, et il y en a. Les pions, livrés avec sachets plastiques de rangement, ce qui fait toujours plaisir, sont pour certains un peu petits, mais on est ici plus proche du wargame que du jeu pour enfant. Les urnes et les cartes-provinces font leur petit effet sur la table, qui, de toute façon, devra être grande pour tout poser. Reste un bémol, les règles ! Elles semblent à la mesure du jeu : énormes, aussi bien dans ce qu’elles couvrent et simulent que dans leur côté indigeste. Elles n’ont été « que » traduites par Edge… peut-être eut-il fallu s’y pencher et remanier pour éclaircir ?

Mécanisme : de la tchatche, des alliances, de la fourberie, de l’opportunisme, un peu de gestion et de la chance, aussi, car des lancés de dés, il y en aura beaucoup ! et de la patience, ainsi que du temps, car pour maîtriser l’animal, il en faudra.

Thème : celui-ci est presque le point central du jeu, bien sûr, celui autour duquel tout le reste s’est construit. Et si vous n’êtes pas réfractaire au hasard, si vous êtes un core-gamer prêt à passer entre 4 et 8 heures (voire plus) de jeu, vous ne pourrez que « prendre un certain pied ludique, et un pied ludique certain » à vous imaginer en sénateur romain. L’impression de revivre cette époque est bigrement présente pour peu que la barrière, que dis-je, la grille, des règles soient passées.

Plaisir-public : Soyons clair, le public est ciblé : c’est un public qui a du temps, qui va s’accrocher, mais qui vivra alors une expérience à nulle autre pareille. Pas tout-à-fait du jeu de rôle, pas tout-à-fait une soirée enquête, bien qu’il y ait un peu de ça : l’impression de vivre des grands moments qui resteront gravés dans sa mémoire, de ces parties qu’on se raconte encore lorsque les joueurs se retrouvent plus tard. Bien sûr, ça se mérite, et je ne l’ai pas caché ! Bien sûr, ce jeu semble sortir d’outre-tombe, et c’est le cas, du livret de règles (je crois que là, vous l’aurez bien compris, non ?) à la lourdeur des mécanismes venus d’une autre époque ! Cependant, lorsque la mayonnaise monte, on se croirait… au Sénat à Rome, avec une alternance d’ambiance feutrée où les alliances et les assassinats se fomentent et d’ambiance fébrile où l’on hurle plus fort que son voisin pour se faire entendre…

Ave Caesar, Chifoumi te salutant.

il y a peu de jeux de plateau qui amènent les joueurs-cible à ce degré d’immersion, et on comprend, une fois le parcours du combattant passé, l’initiation aux obscures arcanes du jeu achevée, l’aura qui entoure ce jeu, même s’il encaisse le poids des années passées.

Je vous l’accorde, l’historicité en prend un coup quand des personnages distants de plusieurs dizaines d’années se croisent au cours d’un évènement que ni l’un ni l’autre n’ont connus, mais les dates historiques sont là pour ne pas trop en tenir rigueur. De plus, la rejouabilité est à ce prix. Rejouabilité augmentée par la présence de trois scénarios correspondant aux trois grandes périodes de la République (Haute, Moyenne et Basse République). Si on le souhaite, pour un week-end entier, on peut même les enchaîner, voire les mixer. Pas d’inquiétude, nulle partie ne se ressemblera.

On peut même y jouer en solo, avec des factions neutres qui agissent en suivant des lignes de conduite dictées par la situation en cours. J’avoue ne pas m’y être frotté tellement ce jeu me paraît taillé pour le multi-joueur. Pourtant je conçois aisément l’intérêt de la chose !

C’est un jeu atypique, voilà ! Un jeu dont j’avais rêvé à moult reprises. Est-il à la hauteur de mes rêves ? je le crois ! y rejouerais-je ? certainement, si le temps de la vie et les nombreuses nouveautés ludiques me le permettent ! Et vous, vous y risquerez-vous ? en tout cas, je souhaite que ces « quelques » lignes vous éclairent dans votre choix avant que de vous tirer ma révérence… « togesque » !

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