JDS – mykerinos

Qui n’a jamais rêvé d’aller explorer une terre lointaine ? De partir à la recherche de trésors enfouis ? De trouver la chambre secrète d’une pyramide ? De faire claquer son fouet et de se la jouer à la Indiana Jones ?

Euh, plein de monde en fait. Mais pour les autres, ceux qui veulent se rattraper, Mykerinos va vous permettre de vous plonger dans les fouilles jusqu’aux
salles d’expositions du musée.

En effet le principe du jeu est de se placer sur des zones de fouille tout en empêchant les autres de s’y placer. C’est donc un jeu de
? Placement ! Oui… et de majorité.


Ce jeu de Nicolas Oury, édité par Ystari, et illustré par Arnaud Demaegd (que l’on retrouve avec joie sur la plupart des Ystari Games : Caylus, Amyitis, Assyria…) est sorti en 2006 et n’a pas pris une ride.

LEVONS LE COUVERCLE :

Dans une boite de moyen format, vous trouverez :
Un plateau représentant le musée, un aide-mémoire et incorporant, sur le pourtour, la désormais traditionnelle piste de score.
36 cartes (ou plutôt plaquettes) représentant les zones à fouiller sur le recto et les mécènes sur le verso.
Des marqueurs (3 pour chaque joueur)
Des cubes (25 par joueur)

Je trouve les plaquettes très convaincantes. Rectangulaires, d’environ 5 cm par 8 cm, elles sont solides et faciles à manipuler. Les cubes sont très petits, mais pour finir s’intègrent bien sur les plaquettes. Les marqueurs ne servent pas à grand-chose, car le point faible est bel et bien le plateau. Il est petit et donc les marqueurs n’y trouvent pas aisément leur place. Nous préférons d’ailleurs déplacer des petits cubes sur la piste de score. De la même façon, l’aide mémoire présent près du musée, pour se souvenir des pouvoirs des mécènes est trop petit. Tout est trop petit. Ce grand jeu aurait certainement mérité un plateau en deux volets avec une piste score digne de ce nom, de vrais emplacements pour les marqueurs, et des couleurs qui se confondent un peu moins.

CHACUN SA PELLE ET… AU BOULOT !

Vous incarnerez un archéologue à la recherche de la gloire et du prestige. Pour ce faire, vous devrez fouiller dans le désert, vous faire aider de mécènes et exposer vos trouvailles au musée. En début de partie chaque mécène s’attribue une aile du musée.

Fouiller vous rapporte des pouvoirs supplémentaires pour les tours suivants et/ou des points de victoire, alors qu’exposer au musée applique un coefficient multiplicateur à votre score final.

Bref, il ne faut négliger aucun des deux aspects sous peine de voir vos adversaires s’envoler au score.

DEVENIR ARCHÉOLOGUE DE RENOM :

Mykerinos est un jeu de placement/majorité. Alors, il faut se placer sur les zones de fouille et… essayer d’avoir la majorité. Bien évidemment cela ne se passe pas sans difficulté. Tout d’abord au début de chacune des quatre saisons de fouille, les archéologues ne reçoivent que huit ouvriers à quatre joueurs ou onze à trois joueurs (cubes à placer). Il va leur falloir faire des choix.

Comme dans tout jeu de placement, les places sont chères et l’interaction est importante. On aimerait être partout à la fois sans rien laisser aux autres. Mais huit cubes et on se place chacun son tour… autant dire qu’on ne pourra pas tout rafler. Mais je trouve que c’est aussi cela qui rend le jeu palpitant. La gestion des ouvriers (cubes), l’efficacité du placement.

Des zones de fouille sont créées au début de chaque manche. Chaque zone est constituée d’une paire de plaquettes. Chaque plaquette représente six cases (zones). La plupart de ces cases sont vides, d’autres occupées d’une pyramide. Au centre de chaque plaquette, on peut voir un symbole coloré qui annonce quel sera le mécène au verso. En effet on ne choisit pas ses mécènes au hasard.

La première des actions possibles est de démarrer une fouille. Pour cela on place un cube sur une case vide dans une zone.

La deuxième action possible est d’étendre une fouille commencée auparavant. Pour cela on place deux nouveaux cubes pour continuer de fouiller la zone. Les cubes doivent se suivre de secteur en secteur. Eh oui, là on se rend compte qu’ils partent vite ces petits cubes…

La troisième action possible est de
passer. En passant on ne joue plus (évident) et donc on laisse les autres se placer sur les zones… mais en passant, on économise des cubes pour le tour suivant (on les garde et on en recevra huit nouveaux) et surtout en passant avant les autres on remportera les majorités en cas d’égalités. Bref passer peut, parfois, être un bon choix.

Bon à savoir, s’il ne reste qu’un joueur en jeu, il ne pourra effectuer qu’une seule action (même s’il lui reste plein de cubes !)

L’équilibre se fait de lui-même après quelques parties de découvertes. Les pouvoirs des mécènes se complètent et on se rend bien compte qu’il faut trouver un équilibre entre ramasser des plaquettes et aller au musée. L’un sans l’autre ne sert à rien.

Une fois que tout le monde a passé

On fait le décompte.

On regarde sur chaque zone qui est majoritaire (en cas d’égalité, le premier à avoir passé). Les deux premiers ont deux choix :
Prendre une des deux plaquettes et donc marquer des points de prestige s’il y en a dessus, mais surtout, bénéficier du pouvoir du mécène au verso à chaque tour suivant (une fois par tour).
Envoyer un cube au musée. C’est-à-dire réserver une salle d’exposition pour ses trésors. Chaque salle est dotée d’un coefficient multiplicateur.

Les suivants n’auront le droit que de prendre une plaquette, s’il en reste !

Mais qu’il est jouissif de finir troisième sur une zone en ayant juste placé négligemment un seul cube et de récupérer une plaquette, car l’un des deux premiers est allé au musée !!

Chaque zone est décomptée dans l’ordre, puis on passe à la saison suivante.

Rapide, non ? Très rapide en fait. Les parties sont annoncées de 30 à 60 min. Et effectivement on n’a pas le temps de respirer. Les cubes tombent, les fouilles s’étendent, le musée se remplit et on se dit déjà que la dernière saison approche.

MON AVIS :

J’aime beaucoup y jouer, et y rejouer, car même si l’immersion n’est pas forcément au rendez-vous, les atouts de Mykerinos sont nombreux. Il est rapide. Les règles sont simples. La mécanique est parfaite, comme souvent chez Ystari me direz-vous. J’ajouterais qu’il y a une grande rejouabilité. Les zones étant tout le temps différentes, les mécènes que l’on attrapera ne seront pas forcément les mêmes d’une partie sur l’autre, donc notre stratégie ne sera pas non plus la même.

Un autre point positif est qu’il est très plaisant à deux, où chacun des archéologues jouera des cubes pour un joueur neutre afin de bloquer l’adversaire. Un régal !

Une extension a vu le jour pour Essen 2007 : Mykerinos, le Nil. Avec un nouveau mécène et un changement de règles.

Je trouve qu’à l’heure où il est difficile de sortir les grosses boîtes des gros jeux, Mykerinos se fait la part belle en proposant pour une vingtaine d’euros des parties vives et intelligentes.

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