Un monde nouveau… non, y a pas à dire, ça sonne pas terrible ! Alors que Mundus Novus possède une certaine classe auditive. Tiens, du latin pour un titre, c’est pas nouveau : ça a déjà été fait auparavant, me semble-t-il… Serge Laget … oula, le même monsieur qui a pondu Mare Nostrum ! De quoi, y a aussi l’inébranlable Bruno Cathala… inébranlable car fertile et constant dans l’efficacité à pondre des bons jeux !
Tiens, Laget et Cathala sur une même boîte… Ah ben oui, Les Chevaliers de la Table ronde ou encore Du Balai !, c’était déjà ce binôme qui était aux commandes ! Eh oui, Mundus Novus n’est pas une réédition de Mare Nostrum, mais un nouveau jeu complètement différent reprenant la phase de commerce mais aussi un bout de la phase de construction de ce cultissime jeu bien apprécié des amateurs de jeux de civilisation.
Mundus Novus propose donc de revisiter Mare Nostrum mais sans plateau ni rien ; de 2 à 6 armateurs partiront à la conquête des mers et des territoires nouveaux pour acheminer des précieuses marchandises, et ainsi faire fortune !
Ouverture du nouveau monde
Boîte à petit format mais au contenu néanmoins riche. Vous trouverez à l’intérieur de celle-ci des cartes, de deux formats différents, toutes toilées comme je les affectionne ! (oui je sais, une fois protégées ce n’est pas important, mais le toucher est tellement agréable !).
Deux formats de cartes car plus faciles à trier : une pour les cartes Ressources et une pour les cartes Développement. Le genre de détail qui fait plaisir. Mais que seraient des cartes sans illustration ? Mundus Novus a été soigné aux petits oignons, le tout avec brio par un illustrateur discret mais talentueux vu récemment sur Tikal 2, Vincent Dutrait.
Des dessins bien dans le thème, ce 16e siècle des découvertes, Mundus Novus possède vraiment un atout indéniable et a bénéficié d’un travail artistique vraiment plaisant et agréable à l’œil. Des jetons doublons, événements et maître du commerce sont également présents, le tout dans un thermoformage adapté et pratique. Tout tient dans cette petite boîte.
À signaler, la présence de cinq livrets de règles différents pour cinq langues, et le jeu est prêt pour conquérir l’Europe ! D’ailleurs les règles du jeu sont simples à lire, bien détaillées. Bizarrement, j’ai eu du mal lors de mes premières parties à les expliquer alors qu’elles sont rapides à comprendre, mais plutôt que d’y perdre son temps, un tour de jeu vaut mieux que de longs discours.
D’ailleurs dans le livret, on a même droit à un rappel historique des différents personnages historiques présents sur les cartes Événement ; un bel effort pour apprendre tout en jouant, complètement inutile pour le jeu, donc juste indispensable ! Mundus Novus, développé et édité par Asmodee, a bénéficié d’une superbe édition !
Développer votre empire commercial
Ce sous-titre un peu pompeux est en quelque sorte l’objectif du jeu. Il existe trois façons de remporter la partie :
- Être le premier à obtenir 75 doublons
- Réaliser une super combinaison, genre « boum dans ta face j’ai gagné », de dix ressources différentes
- Enfin, si ni l’une ni l’autre des deux conditions n’a été réalisée, le joueur le plus riche gagne la partie une fois la pioche des cartes Développement épuisée ; autant dire que la course aux doublons va être de mise.
Pour ce faire, le jeu se déroule en plusieurs phases très simples, inspirées de Mare Nostrum.
Tout d’abord, on étale cinq cartes Développement qui pourront être achetées à la fin du tour. Ce sont des cartes primordiales pour le jeu car ce sont elles qui vont orienter la stratégie de chaque joueur : développer sa flotte et améliorer différents éléments du jeu de chaque joueur. Puis on prépare un marché de trois ressources.
On tire un jeton Événement qui va influencer le cours du tour de jeu, puis chaque joueur pioche au départ cinq cartes Ressources. C’est là que la fameuse phase de commerce est reprise dans son principe. Le maître du commerce, désigné à chaque début de tour selon la valeur du lot de cartes Ressources mises en jeu (les cartes Ressources ont une valeur de 1 à 9 ; plus elles sont rares, plus la valeur est élevée), décide justement du nombre de cartes Ressources qui vont être échangées pendant ce tour. Contrairement à Mare Nostrum, on est limité à 2, 3 ou 4 ressources ; ne mettre qu’une carte en jeu ne sera donc pas possible.
Ces Ressources représentent des denrées diverses comme le café, le tabac, le cacao, etc. Puis le maître du commerce commence : il choisit une carte chez un autre joueur. À ce moment-là, deux choix : soit la garder pour soi et la mettre de côté, soit la mettre dans le marché et prendre une carte du marché qui nous intéresse. Puis c’est au joueur à qui une carte a été choisie de jouer… et ainsi de suite. Voilà, pas plus simple que ça.
Un monde parfait ?
Sur le papier et en théorie, Mundus Novus se veut un jeu vraiment pas compliqué d’accès. Cependant, les premiers tours sont chaotiques. Le temps d’assimiler le concept d’achat des cartes Développement, de comprendre les effets de ces dernières (vive les pictogrammes ! dont l’intérêt est d’internationaliser le jeu mais qui sont un vrai frein aux premières parties), de connaître le nombre de doublons gagnés… on est dans ce que j’appelle le fameux « Passe-moi la règle pour voir ! », retrouvé dans beaucoup de jeux cependant, Cathala en étant un grand spécialiste aussi.
C’est tellement le cas qu’une aide de jeu récapitulant la plupart des effets des cartes aurait été plus qu’appréciable. On en retrouve une sur ce site, validée par Bruno lui-même : http://www.xseb74.com/WordPress/2011/12/01/une-aide-de-jeu-a-mundus-novus-ca-vous-dit/
Elle s’avère complètement indispensable, et si un tirage devait avoir lieu à nouveau, ce serait vraiment un plus non négligeable. Il y a pas mal de petits trucs à connaître : les effets des Événements, le nombre de cartes à avoir dans sa combinaison, les doublons gagnés. Ne nous méprenons pas, le jeu reste simple mais ces infos sont indispensables pour adapter une stratégie.
Parce que oui, dès la première partie, on se rend vite compte du potentiel stratégique. En fonction de la condition de victoire choisie, je vais m’orienter vers l’accumulation des entrepôts, par exemple, pour augmenter mes chances d’obtenir la super combinaison, ou je vais privilégier les personnages permettant de gagner des doublons à chaque tour.
Au cours de la partie, entre les caravelles et les pouvoirs des cartes, on se rend vite compte du développement possible des parties : on part de rien et on se développe en fonction des achats et de sa gestion de ressources. Une vraie réussite de ce côté-là ; ce côté développement est bien ancré dans son thème ; ce qui n’est pas vraiment le cas lors de la phase échange des Ressources et achat de Ressources, on n’est pas dans un Gang of Four à faire des combinaisons, mais souvent on cherche des numéros plutôt qu’une ressource.
Les Événements viennent contrebalancer justement ces stratégies : ils alourdissent les premières parties (à l’exception de l’aide du roi qui peut s’avérer redoutable !) mais, au final, s’avèrent bien méchants lors des suivantes. Après tout, sur les mers, la vie n’était pas un long fleuve tranquille… ramener les marchandises ne devait pas être de tout repos. Pour les premières parties et les plus jeunes, on peut très bien s’en passer.
Mon avis
Mundus Novus ne vient rien révolutionner vu qu’il emprunte la plupart des mécanismes à son grand frère, tout en y ajoutant la « Cathala’s Touch ». Bénéficiant d’une édition vraiment excellente à tout point de vue pour une si petite boîte (mis à part la présence d’une aide de jeu quasi indispensable), le jeu s’avère simple mais pas simpliste, tactiquement très intéressant tant les approches de jeu et les différentes conditions de victoire diversifient les parties.
Une fois les cartes Développement bien connues après une ou deux parties, on se surprend à tenter telle ou telle chose. On pourrait lui reprocher l’aléa du tirage des cartes et le manque d’interaction pour empêcher un joueur de s’envoler vers la course au développement, ainsi qu’une certaine monotonie dans les tours qui ne se diversifient pas trop.
Cependant, lorsqu’on prend le temps de bien saisir tous les tenants et aboutissants de chaque carte Événement, on se surprend à trouver des mini-combos (attention, je ne dis pas que le jeu est un jeu à combo) dans les développements, on apprécie la montée en puissance de la partie, on fait attention au développement des autres joueurs, on se regarde du coin de l’œil et, bien qu’un peu abstrait dans sa phase d’échange, on saisit la moindre occasion : on est vite dedans.
Aussi plaisant à deux joueurs, les parties gagnent en rapidité, et le jeu s’avère… plus rapide à sortir qu’un Mare Nostrum avec une mise en place rapide. Il ne le remplace pas, mais constitue une véritable alternative déroutante lors d’une première partie, et très efficace les suivantes !