JDS – Invocateurs

“Cette satanée Malicia Vulcaïn n’allait pas en mener large longtemps… et ses formes généreuses, aussi brûlantes que l’énergie qu’elle manipule à volonté, ne lui seront d’aucun secours.

Bientôt, ce n’est pas son rubis écarlate que j’irai chercher sur son cadavre, mais bien son cœur encore palpitant, aussi rouge que sa pierre, mais aussi sec que son âme…

Ineffable, la manticore du Chaman Greenstone, s’avança et entra dans la forteresse rougeoyante de Malicia, obéissant aux ordres mentaux de son maître.

Ignorant totalement le Seigneur de Guerre et le Démon présents ici qui allaient la mettre en pièces bientôt, il s’approcha de la Sorcière qui le regardait en ricanant.

Le coup de griffe rapide qui lui lacéra sa si belle poitrine la fit perdre rapidement. Heureusement qu’un anneau mineur lui assurait une meilleure constitution !

Un clignement d’yeux plus tard, la Manticore n’était plus et seule sa substance magique qui renforçait encore les pouvoirs de Vulcaïn était encore visible, évanescente…

C’est alors qu’un peu plus loin, le portail s’activa. Stupéfaite et pourtant prête à rire à nouveau, le lutin Greem Lynz en sortit.

Même lorsqu’aussi vif que l’éclair, il prépara son lance-noisette, elle ne put imaginer la souffrance ultime, définitive qui fut la sienne quelques sursauts de temps plus tard.

Quelle honte, ridiculisée par le lutin de ce balourd de Chaman… en sombrant, elle entendit, en guise d’épitaphe : “t’avais qu’à pas t’moquer en refusant l’rencard au chandelle du patron, na !!”

INVOCATEURS

C’est une nouvelle auto-édition que nous vous présentons ici. Celui qui s’est lancé dans cette aventure nous vient de Belgique, et plus exactement de Wallonie, et se prénomme Christian Namèche.

Dans son jeu, Invocateurs, de 2 à 4 joueurs prendront la destinée d’invocateurs qui se livrent un duel magique à mort dans un stadium un peu particulier par créatures invoquées interposées.

Pour des parties d’une demi-heure par joueur en moyenne, vous voilà embarqués dans un monde médiéval-fantastique. Alors, fourbissez vos baguettes et en avant !

Accio Boitus Cartonus

J’ai parfois l’impression de commencer ce paragraphe par la même phrase, répétitive, lancinante, telle une mélopée invocatoire : « À l’ouverture de la boîte… ».

Et puis je réfléchis un peu : « certes, mais si je ne l’ouvre jamais, je fais comment pour y jouer… ». Me sentant donc alors l’intelligence d’un bi-classé barbare/gobelin (qui nous donne ici une idée proche du néant), j’ouvre finalement cette boîte à la couverture intrigante avec ces quatre gemmes colorées et ces quatre personnages « medfan » (contraction de médiéval fantastique).

Tout d’abord, si l’invocation a réussi, un premier tableau vous saute à la gorge, reprenant un paquet de données chiffrées, et au dos, un résumé des règles.

Pratique, mais ça fait un peu peur, tous ces chiffres… sauf si vous avez un passif de rôliste et que vous avez déjà joué à Rolemaster (si vous ne comprenez pas, ne cherchez pas : ceux qui savent, comprennent !).

Viennent ensuite quatre fardes contenant chacune 4 feuilles A4, la feuille de route, là encore, remplie de caractéristiques diverses, chiffrées, à côté de formules bizarres : 8 aptitudes de 8 niveaux, 8 sortilèges de 10 niveaux, des points d’expérience et son tableau d’action, 8 invocations et leurs 7 aptitudes chacune… il va y avoir de quoi faire !

Le Livret des Invocateurs vous permettra enfin de comprendre comment tout ceci s’imbrique. Scindé en deux parties, vous y trouverez les règles organisées suivant un didacticiel plutôt bien fait : une partie découpée en actes se joue devant nos yeux.

En prenant soi-même le matériel et en jouant cette partie à l’aide des photos qui agrémentent ce didacticiel, on s’imprègne très vite des règles. On comprend aussi comment sont organisées les informations sur les feuilles de route.

En face de chacun de ces actes, les règles sont explicitées au fur et à mesure qu’elles sont introduites. Du coup, une seule lecture agrémentée de cette partie fictive suffit, pour peu, tout de même, de ne pas être un novice de la chose ludique, pour se lancer dans une partie.

Pour les quelques points obscurs, la table des matières permet de retrouver facilement l’information.

La deuxième partie du livret est l’histoire et la description détaillée des 4 antagonistes et des créatures qu’ils invoqueront.

Avec une tonalité héritée du jeu de rôle (background des personnages et profils type “feuille de perso”) mâtinée de jeux de combat (tableaux chiffrés comparatifs), on pourrait croire cette partie facultative…

Dans un premier temps, peut-être, mais alors manquerait deux choses au jeu : d’une part, la partie ambiance, immersive, qui fait que les invocateurs et leurs invocations sont autres choses qu’une suite de nombres.

D’autre part, l’élaboration de la stratégie du jeu, car comme le dit mon ami Sun Tzu dans « L’art de la guerre » : “Qui connaît son ennemi comme il se connaît, en cent combats ne sera point défait. Qui se connaît mais ne connaît pas l’ennemi sera victorieux une fois sur deux. Que dire de ceux qui ne se connaissent pas plus que leurs ennemis ?” (il est fort, Sun Tzu… d’ailleurs, c’est un excellent jeu aussi !)

Revelatio Regulus (non, pas Blake !)

Ici, au final et contrairement à une première impression, les choses sont simples. Vous jouerez alternativement jusqu’à éliminer l’invocateur ou l’équipe adverse.

À votre tour de jeu, vous pourrez faire au départ deux actions. Je dis au départ, car l’expérience s’accumulant, vous pourrez ensuite en faire davantage, ce qui accélère le jeu au fur et à mesure qu’il se déroule, amenant une ambiance de course à la puissance bien retranscrite.

Les personnages sont définis par des aptitudes : Constitution (points de vie), célérité pour le déplacement, attaque au corps-à-corps et à distance, et défense dans ces deux mêmes modes.

Pour l’invocateur, s’ajoutent aussi l’intelligence indiquant le niveau maximum des sorts qu’il lance et la chance qui lui permettra de moduler ses lancés de dés.

Les actions à votre disposition sont pour toute votre équipe, donc aussi bien vos invocations que votre invocateur, même si ce dernier, plus puissant, n’est limité ni dans son choix d’action ni dans sa quantité, là où les créatures ne peuvent en faire que deux maximum, et différentes par Acte (tour).

Les actions sont :

  • Déplacement : en lançant le dé de déplacement, vous pourrez vous déplacer du nombre de cases indiqué.
  • Attaquer : en lançant le dé de combat à distance ou au corps-à-corps et en le comparant au résultat du dé de défense, le différentiel positif indique que le coup touche. La différence est défalquée des points de vie et augmente également vos points d’expérience. Lorsqu’une invocation est tuée, elle rapporte à l’invocateur tueur des augmentations de ces aptitudes.
  • Invoquer : les 8 créatures à votre disposition, de plus en plus puissantes, sont uniques et demandent un autel et de la mana pour apparaître sur le plateau. Mana qui s’obtient en prenant possession des zones vides d’adversaires à raison d’1 point de mana par zone d’une autre couleur que la vôtre (zone mineure) et 2 points pour les zones à votre couleur, toutes plus éloignées de votre forteresse que les autres zones.
  • Obtenir un anneau : sur les cases chiffrées, vous pouvez obtenir un anneau magique (mineur ou majeur en fonction de la couleur) qui augmentera également vos aptitudes.
  • Guérir : ce sort, si vous l’obtenez, se comprend bien. Comme la partie n’a rien d’un pique-nique, il faudra certainement prendre le temps de se soigner.

Il me reste à vous expliquer que des sorts sont également disponibles sur les cases chiffrées, qu’ils sont gratuits à apprendre mais nécessitent intelligence et mana pour être lancés, donnant un peu plus de puissance à votre invocateur, et vous savez jouer.

Abracadavra (oups, j’ai mélangé les formules !)

Matériel : Il n’y a rien, dans la boîte d’Invocateurs, dont l’auteur/distributeur ait à rougir.

Soit les pochettes à devis étonnent un peu, ne faisant pas partie du matériel habituel d’une boîte de jeu, mais s’avèrent pratiques pour protéger et trimballer les feuilles de route.

Le carton des figurines est épais, les dés en quantité, et la petite gomme et les crayons montrent bien qu’on ne se moque pas des joueurs, chez Namèche Édition.

Seules les portes, bien que gardant une bonne lisibilité du plateau en jeu, souvent chargées par les jetons de mana et les figurines, auraient mérité un peu plus de “troisième dimension”, mais rien n’empêche d’aller chercher celle de la boîte d’HeroQuest !

Quoi qu’il en soit, pas de souci : le matériel est plus qu’honorable, il est fort bon !

Mécanisme

Ici, on sent un peu la nostalgie des jeux “old school”, à l’ancienne, avec moult aptitudes et lancés de dés, plein de créatures différentes et des cases pour compter ses déplacements, eux-mêmes soumis à lancés de dés…

D’ailleurs, quelle coïncidence : c’est aussi en ce moment que ressort un jeu au parfum d’antan, remanié un brin, il est vrai : Fief, de sieur Mouchebeuf. Et bien, Invocateurs semble un peu sorti de cette époque.

Pourtant, les mécanismes sont plus simples : déplacement, positionnement, attaques et défense… il y a un côté un peu échiquéen dans ce jeu.

Mais toutes ces données chiffrées et tous les lancés de dés qu’il faudra faire feront peut-être fuir les allergiques au hasard. Alors bien sûr, on en lance plein, et donc la chance ou la malchance va se lisser.

Pourtant, certains jets sont plus importants que d’autres et lorsque vous faites 28 sur un d30 en attaque là où 12 aurait suffi, alors que vous faites 3 sur ce même d30 pour un déplacement alors que le 28 vous aurait permis de mettre votre plan en action…

De plus, laisser dépendre la réussite d’une action à un seul lancé de dé m’a toujours paru bizarre, et j’avoue être davantage fan des systèmes où, à une base fixe, s’ajoute ou se compare un lancé de dé, plus proche du “j’ai x % de chance de réussir mon action”.

D’un autre côté, la Chance de votre invocateur est là pour ça, vous permettant d’ajouter autant de points à un jet que de points de Chance dépensés !

De même, l’aspect statistique du jeu est un paramètre qui a son impact sur la façon de jouer, mais tous les joueurs ne sont pas mathématiciens en puissance, avec calculatrice scientifique greffée !

Les sorts amènent une souplesse dans les possibilités de votre magicien, encore faut-il pouvoir les lancer… bref, il vous faudra soupeser, décider, pester, apprendre… tout en vous amusant !

L’évaluation des risques, la connaissance des points forts de vos invocations et des points faibles des invocations adverses, l’évolution sur la prise des zones et le positionnement sur le plateau de jeu, tout ceci est à bien jauger.

Thème

Celui-ci est très bien rendu par les illustrations et le caractère très typé de chacune des équipes et des créatures au sein des équipes.

De plus, la montée en puissance par l’expérience, la mort des invocations adverses et la prise des anneaux magiques rendent très bien ce côté course contre la montre pour être le premier à frapper fort la pièce maîtresse qu’est l’invocateur adverse.

Celui qui “campe” dans sa forteresse pensant maîtriser le flot risque fort de trépasser. Ici, il est clair qu’il faudra attaquer, et au bon moment… et ça, ça donne le ton et l’ambiance qui vont bien !

Plaisir-public

On pourrait penser que les rôlistes sont la cible rêvée pour ce jeu… peut-être car il y a des “feuilles de perso”, de l’expérience à gérer, voire même dans le jeu en 2 vs 2 du travail d’équipe qui rend le jeu bien différent dans son approche.

Mais pas que. Le thème pourra tout à fait plaire aux ados et aux papas (ou mamans) qui voudraient jouer avec eux, aux amateurs de bonnes bastons qui n’ont pas peur d’un jet de dés malheureux au mauvais moment mais pour qui l’ambiance est importante.

Attention, le jeu n’est pas familial, mais reste néanmoins suffisamment simple pour qu’un peu de courage ludique permette de profiter de ce jeu.

Conclusion

J’en arrive, avec tout ça, à une conclusion qui ne cesse de me surprendre : ce jeu est très plaisant !

Là où on ne l’attendait pas, il se révèle prenant et agréable à pratiquer. On le croit plus difficile qu’il n’est. Finalement, il se joue vite et de façon fluide.

Les retournements de situation, parfois cocasses, ajoutent encore à la bonne ambiance de la table de jeu, électrisée par cette montée en puissance de son sorcier et de ses invocations (le grobillisme, capacité du rôliste à rendre son personnage “über-puissant”, flatte toujours notre ego !).

Et ces courses dans les couloirs, ces prises de positions et ces affrontements parfois épiques, parfois en traître et à distance… bref, il y a vraiment un combat qui se joue, une histoire qu’on se racontera une fois la partie terminée, et c’est pour moi un signe d’un jeu qui me correspond tout à fait, malgré ses quelques défauts “old school”.

Il réussit à allier la fraîcheur et la légèreté (relative tout de même) d’un jeu au hasard bien présent à la sensation de gestion et de maîtrise de l’environnement d’un jeu d’échecs (je relativise là encore… mais vous saisissez l’esprit de mon propos !).

Certains joueurs, aficionados des jeux légers ou au contraire des jeux à informations complètes, sans hasard, lui reprocheront peut-être ce mix étrange, ce positionnement un peu “fondement entre deux chaises”, mais d’autres y trouveront cette saveur qui lui est propre, ce petit relent de magie qui fait qu’on passe un bon moment autour de la table !

Alors donnez-vous la main, et tentez l’invocation d’une boîte d’Invocateurs… et si ça ne marche pas, voyez côté boutique !

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