JDS – Egizia

Scène vécue et revécue et re-revécue…

Des amis, innocents, naïfs, pourtant ce sont les mêmes que la semaine dernière.

« Allez on fait un jeu !! Mais on n’a pas trop de temps… La partie durera cinq tours. Pas un de plus ! Vous allez voir c’est super fluide ! Bon allez, sort le jeu. »

Et les voilà pris dans les mailles de mon filet ludique. Pour la centième fois !

Egizia est déballé et installé rapidement. Un plateau joliment illustré, nous voici en Égypte.

Des cubes, oups ! Non, des pavés en bois. Huit navires par joueur. Des jetons représentant les équipes de construction et des cartes.

L’ensemble est de bonne facture. Tout le monde est prêt… partez ! La lecture des règles est aisée, des exemples illustrent le tout, le livret est en papier glacé et en couleur. Non négligeable.

Comment ça marche

À son tour de jeu, un joueur peut placer un bateau le long du Nil. Ce bateau symbolise son action. Chacun en possède huit. Il peut donc jouer jusqu’à huit fois.

L’ingéniosité du jeu tient du fait que l’on ne peut remonter le Nil. Lors du placement, chaque joueur doit placer ses bateaux en descendant le Nil : on a une piste d’actions possibles et c’est tout l’intérêt.

On a parfois envie d’aller chercher une carte intéressante ou de faire une action importante, mais si on descend trop, on laisse passer d’autres cartes ou actions. Frustrant : on veut tout ! Le beurre, l’argent du beurre, la crémière, son chien, sa brosse à dents, etc.

On aimerait prendre toutes les cartes, améliorer nos équipes de construction, s’installer sur tous les sites. Malheureusement, huit bateaux par joueur, et tout le monde joue aussi. Bref, un jeu dans le jeu !

Trois placements possibles :

1. Se placer sur une carte et la prendre. Certaines ont un effet immédiat, d’autres permanent (comme des champs), d’autres s’utilisent une fois, quand on le désire.

2. Se placer sur une zone d’équipes de construction pour les améliorer immédiatement : soit deux équipes dont les couleurs sont indiquées, soit le contremaître.

3. Se placer sur la zone du contremaître oblige à déplacer le marqueur de crue, rendant plus ou moins de champs productifs.

Une fois la phase de placement terminée, on enlève ce qui ne sert plus et on ne laisse que les bateaux sur les zones de construction. On nourrit nos équipes et réapprovisionne notre stock de pierre.

Chaque joueur possède de base un champ produisant six blés. Il faut d’autres cartes champs pour augmenter la capacité de nourrir. Le marqueur de crue détermine quels champs produiront.

Je n’ai pas trouvé cela très utile : tout le monde a besoin de blé. En reculant le marqueur, on embête les autres, mais on se tire souvent une balle dans le pied.

La phase de construction rapporte des points ! Trois zones : sphinx, tombes & obélisque, puis pyramide & temple. En descendant le Nil, on résout les constructions : chaque zone ne peut recevoir que trois bateaux (le quatrième attend).

Le joueur le plus proche de la rive construit en premier. Pour construire, il faut une équipe dont la valeur ≥ emplacement et avoir les pierres requises. Si oui, on retourne l’équipe, on baisse le marqueur de pierre, on pose un pavé et on avance son marqueur de score du nombre de points indiqué.

Le sphinx : on pioche des cartes et on en garde une. Très importantes, elles apportent des bonus de fin de partie : jusqu’à une dizaine de points chacune (50 points possibles sur cinq tours !).

Les tombes : on ramasse des plaquettes de points, marquées immédiatement, avec un bonus de fin de partie selon la tranche de points. Construire aux tombes/obélisque donne le bonus de descendre d’un niveau à la carrière ou au marché au blé.

La pyramide : bonus supplémentaire lorsqu’une ligne est terminée et qu’on y est majoritaire.

Bref, plusieurs façons de marquer des points. Construire dans plusieurs zones rapporte aussi, d’où l’intérêt d’être présent partout !

Mon avis (mitigé)

J’aime bien, mais j’aime pas trop… J’ai aimé découvrir le jeu, ses subtilités de placement, sa fluidité et sa durée. Mais tout est balayé par l’importance des cartes sphinx : après cinq tours, la victoire se fait au hasard. Et moi, je n’aime pas trop le hasard.

Pour ceux que cela ne dérange pas, qui aiment les retournements de situation, Egizia sera un bon amusement. Pour les autres, qui veulent calculer leur victoire et ne pas dépendre d’un bonus aléatoire, Egizia est un plaisir court, un feu de paille éteint au comptage des points.

L’avis de Chifoumi (emballé)

Aiguise là ! Un jeu plaisant : appel aux « non-joueurs » vers un univers ludique plus « joueurs » et vrai plaisir pour les joueurs, avec de la profondeur… pyramidal, comme il se doit !

Gérer sa descente du Nil est un régal : petits risques, pincements au cœur quand on pose son bateau en aval pour une action importante, se demandant toujours si on va trop vite… agréables palpitations cœur-cerveau !

Gérer les champs et le marqueur de crue pour produire ce qu’il faut, voire imposer une disette aux adversaires : perdre 2 points pour leur en faire perdre 6 (différentiel +4 pour soi)… jubilatoire !

Les cartes sphinx, hors une ou deux, orientent le jeu et relancent l’analyse du jeu des autres. Ex : une carte donne 7 points si l’obélisque atteint le 7ᵉ niveau ; un concurrent qui s’y précipite en a peut-être une autre pour 11 points. Laisser faire peut être plus rentable !

Au final, riche, simple, belle courbe d’apprentissage, renouvellement, un grand jeu pour ma ludothèque qui durera des années ! Egizia n’est peut-être pas Gizeh (merveille du monde), mais c’est un bel ouvrage ludique !

Spread the love

Your email address will not be published.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.