JDS – Civilization

Les Russes ont pris beaucoup d’avance

les troupes sont juste devant. Mon peuple n’est pas prêt à rendre les armes. Inutile de croire que l’on peut abandonner ou rendre les armes. L’échec n’est pas une option. Nous avons passés des milliers d’années à voire notre civilization évoluer, prendre son envol. L’heure est arrivée de voir si nos choix étaient les meilleurs. Mon peuple restera debout jusqu’au dernier homme. Il est temps d’en finir…

Ma civilisation vaincra !!

Contexte historique et licence

Il est un genre convoité par certains joueurs

un genre dit « lourd » par certains « mythiques » pour d’autres : le jeu de civilisation. Le genre de jeu dans lequel on va tenter de développer sa propre civilisation donc, en partant de rien, on va développer, explorer, combattre…

Le vrai premier jeu de plateau mythique Civilization étant sorti dans les années 80, entre temps début des années 90, Sid Meyer crée son propre civilization en jeu vidéo. Véritable succès planétaire, porté sur quasiment tous les supports, et après une version plateau récente mais au succès mitigé, ce n’est qu’en 2010 que Fantasy Flight Games acquiert les droits de la licence du jeu vidéo (alors qu’une version plateau en 2002 avait tenté sa chance mais sans succès), avec une sortie en même temps que la version Civilization 5. Edge n’étant jamais loin, c’est donc en ce début d’été que la tant attendue version française pointe le bout de son nez, et autant dire les choses tout de suite sans tourner autour du pot : c’est une véritable bombe ludique pour mon compte. Les sensations du jeu vidéo en moins de 4 heures, voilà le défi imposé !

Une civilisation entière dans une boîte

L’ouverture d’une belle boite de jeu comme celle de Civilization laisse pantois les amoureux du beau matériel bien fait. Après une séance intense de dépunchage, vous trouverez pléthore de matos à faire déborder la boite. Parce que oui pour pouvoir agrandir votre civilisation, il vous en faudra des choses. Tout d’abord le plateau de jeu d’exploration qui est composé de tuiles grand format, très bonne qualité avec des illustrations que je trouve pertinemment belles et simples. En fonction du nombre de joueurs, le plateau comportera plus au moins de tuiles. J’y reviendrai plus tard dans l’article.

On trouve également un plateau marché très pratique permettant de stocker les bâtiments, merveilles et autre unités de combat, avec notamment la piste culture. Très ergonomique, on y retrouve d’un coup d’œil le coût de chaque élément pour rappel. Des centaines de cartes sont également présentes, des centaines de marqueurs par exemple pour les bâtiments et merveilles, le tout dans un style graphique assumé, splendide avec des belles couleurs et de magnifiques illustrations. Pour chaque civilisation, une fiche dédiée, un peu trop fine à mon goût mais opérationnelle, avec un cadran permettant de savoir où le joueur en est au niveau de son commerce et de ses pièces d’or. Enfin des jetons et des petites figurines d’armées et de colons ne demandant qu’à être peintes, ainsi que des fiches d’aide viennent terminer ce tableau avec un quasi sans faute. Un matériel riche, nombreux et permettant à mon avis une belle immersion.

Les règles sont longues, mais comme souvent avec Edge, elles sont détaillées, fines avec des exemples et ont un avantage vraiment intéressant : en dépit de leur longueur, elles sont simples et on a presque l’impression de se retrouver avec un jeu semi-lourd, à peine entre un Agricola et un Puerto Rico. En revanche, le jeu étant dense, il est assez fréquent lors des premières parties de se poser plein de questions, et pour se faire, il sera bon d’aller éplucher les faq et les forums disponibles sur le net pour un sans faute.

Certains joueurs pouvaient reprocher à l’autre jeu de civilisation connu Throught the Ages (un parmi tant d’autres, mais réputé comme un des meilleurs) d’avoir un matériel trop sobre, avec ce civilization, c’est tout l’inverse, chaque élément permet un plaisir de jeu vraiment plaisant. À 4 joueurs, pensez à avoir une table suffisamment volumineuse. Un plaisir pour les yeux, un vrai régal.

Développer sa civilisation

Civilization n’est pas un jeu à point…

et ça change pour une fois ! En effet, il existe 4 manières de remporter la partie, et donc 4 orientations différentes de jeu. À la tête d’une civilisation parmi les 6 que proposent la boite, un joueur gagnera la partie grâce à l’une des 4 conditions suivantes :

– Technologie : le premier qui développe la technologie Conquête de l’espace niveau 5.
– Économique : le premier qui arrive à cumuler 15 pièces d’or sur son cadran économique.
– Militaire : le premier qui va démolir la capitale d’un autre joueur.
– Culturelle : le premier qui atteint la dernière case sur la piste culturelle.

Mise en place

La mise en place du jeu est relativement longue comme souvent avec ce format. Il faut préparer le plateau d’exploration en plaçant des tuiles face cachée (seule la tuile où les joueurs commencent est face visible). Sous forme de carré à 4 joueurs, en triangle à 3 joueurs et en petit rectangle en 2 joueurs. À savoir que chaque tuile va avoir une orientation différente, et que le nombre de tuiles est suffisamment différent pour faire en sorte qu’aucune partie ne va se ressembler, la rejouabilité est assurée !

On remplit le tableau de marché, puis on choisit une civilisation en prenant la fiche adéquate. Chacune va avoir un bonus qui lui est propre et va un peu aider à l’orientation de sa stratégie. Tout le monde a un set de cartes technologique, ses figurines… chaque joueur va placer sa capitale de départ sur sa tuile de départ (propre à sa civilisation d’ailleurs), un petit icône vous conseille sa place sur la tuile, mais libre après quelques parties à la placer ailleurs… et c’est parti ! Et le plus déroutant va être tout d’abord la simplicité d’un tour de jeu.

Un tour de jeu très simple

Le premier joueur change à chaque tour. Un tour est composé de 5 phases très simples. Chaque phase est réalisée par tous les joueurs dans l’ordre chronologique, à l’exception de la phase de recherche qui est réalisée de manière simultanée.

Phase 1 : les joueurs ont la possibilité de construire une cité (uniquement 2 au début du jeu), puis on collecte le nombre de point commerce se trouvant autour de notre capitale ou des colons envoyés en vadrouille. Cette notion de point de commerce est essentielle au jeu. Ce sont ces points qui vont permettre notamment d’acheter des technologies. Ils peuvent aussi être convertis en point de production pour un ratio de 3 points de commerce pour 1 point de production pour le tour en cours. S’ils ne sont pas dépensés, ces points vont s’accumuler de tour en tour.

Phase 2 : la gestion de la cité. Dans l’ordre du tour, et par nombre de cités en sa possession, un joueur a le droit à une action : construire quelque chose (unité, figurine, bâtiment etc.), faire un peu de culture ou collecter une ressource. Voilà 3 choix, pas plus ni moins. C’est déroutant de simplicité en fait. La monnaie pour acheter est le point de production. Comme pour le commerce, sur toutes les cases adjacentes à sa capitale, on va compter le nombre de points de production. Il est fixe et ne s’accumule pas de tour en tour. Ils peuvent être dépensés que pour une seule cité. Autrement dit, l’emplacement des futures cités est primordiale. Cette idée de jeu est toute simple mais tellement ingénieuse. D’ailleurs, à chaque tour, on pourrait reprocher de manquer de marqueurs pour compter ces points car ces points vont changer en fonction des bâtiments construits autour de la cité, qui vont pouvoir permettre pour certains d’entre eux d’augmenter cette production. Ainsi à chaque tour, on est souvent en train de compter. Un dé 20 fait l’affaire et permet de gagner un peu de temps.

Phase 3 : le déplacement. Très simple là aussi. On dispose de 2 types de figurines : les armées, représentées par un drapeau et les colons. Et là aussi c’est on ne peut plus simple. On dispose d’un certain nombre de points de déplacement au début de la partie, on les dépense, on déplace ses figurines sur le plateau d’exploration. Les déplacements sont très importants le long du jeu. Ils vont permettre d’aller explorer d’autres pistes sur le plateau (les huttes et les villages permettant de gagner des ressources indispensables à l’utilisation de certaines technologies), de retourner les tuiles adjacentes, d’aller chercher un endroit pour placer une autre cité, d’aller attaquer les joueurs adverses etc.

Phase 4 : la recherche. Avec un set de cartes assez conséquent, et en dépensant les points de commerce, les joueurs ont la possibilité de développer une technologie nouvelle. Cela consiste donc à choisir une carte de sa main, et la poser tout simplement. La règle de pose étant simple, elle suit une logique pyramidale. Sur la première rangée, sont développées les technologies de niveau 1. Sur la deuxième celles de niveau 2. Et pour développer une technologie de niveau X, il faudra 2 technologies de niveau X-1 juste en dessous. Cela oblige le joueur à se diversifier, et pour atteindre le niveau 5, il faut donc 15 technologies (5 de niveau 1, 4 de niveau 2, 3 de niveau 3, 2 de niveau 4 et forcément la dernière). Et les choix opérés pour ces technologies, tout comme le vrai jeu vidéo, vont déterminer complètement l’orientation de votre jeu. Ce sont des choix stratégiques qui peuvent être lourds de conséquences, et qui vous obligent à toujours regarder ce que font les autres joueurs. En effet, les technologies, en plus de bonus supplémentaires, vont souvent permettre de progresser et augmenter les règles de départ. Par exemple, avec la technologie Navigation, vous allez pouvoir déplacer vos figurines sur les cases d’eau alors qu’en début de partie hors de question. Et donc énormément de technologies vont vous permettre de vous déplacer plus, de construire plus de cités etc. Certaines demandent des ressources, d’autres permettent l’amélioration des unités.

Phase 5 : fin du tour, on change de premier joueur et on recommence jusqu’à ce qu’une condition de victoire soit réussie.

Interaction et rebondissements

Lors d’une première partie de jeu, on est inondé d’infos et de choix stratégiques lourds de conséquences. Est-ce que je vais partir sur du militaire sachant que mon voisin s’y attèle aussi. Mince il part sur de la technologie comment peut-on faire pour le contrer. D’ailleurs après quelques parties, il s’avère souvent que pour empêcher un joueur de remporter une victoire technologique ou autre, le militaire va souvent être utilisé en dernier recours. Le jeu est équilibré parfaitement, il arrive souvent que les victoires se fassent sur un mouchoir de poche.

Une fois les infos digérées, c’est un pur bonheur de fluidité, les tours s’enchaînent et l’on est sans cesse en train de réfléchir à son coup suivant en fonction de l’action du joueur. D’ailleurs, les choix étant drastiques, certains joueurs vont prendre leur temps pour jouer, un peu pénible au début mais pour les habitués des jeux de gestion, les calculateurs et ceux qui aiment se prendre la tête, Civilization comporte également pas mal d’imprévus et c’est tant mieux.

En effet, bien que cruel dans les choix à faire, il s’avère que l’on ne peut pas tout planifier pour plusieurs raisons. Lorsqu’un joueur va évoluer sur la piste culture, il va pouvoir piocher une carte dans une pile contenant plein d’événements divers et variés. Et autant le dire tout de suite, ça va casser sévère, parce que la liste est longue. Eh oui, on aura beau tout planifier, l’interaction violente du jeu est un fait, et c’est vraiment plaisant !

Autre type d’interaction, les combats. Basés sur un système simple de pioche de cartes d’unités et de construction de deck, les combats se résument en une sorte de chifoumi amélioré. Tout le long de la partie vous aurez l’occasion d’acheter des unités militaires parmi les 4 différentes (en fonction des technologies développées), puis lorsqu’un joueur attaque un autre grâce à sa figurine, chacun pioche un certain nombre de cartes au hasard parmi sa main et le combat commence. Cela permet notamment le gain de points de commerce, de culture ou de ressource. Et c’est par un combat que la victoire militaire s’achève ! Pas évident à expliquer de prime à bord, déroutant par la suite, une partie entière peut se dérouler sans combat entre les joueurs, mais comme beaucoup de jeu, il est important de ne pas négliger le militaire sous peine de devenir une proie facile…

Et c’est là qu’arrive la troisième interaction du jeu : les alliances. Ben oui, si je t’attaque pas maintenant tu me laisses passer et promis je viens pas… encore une partie intéressante du jeu. Inutile de parler des interactions indirectes qui vont juste être essentielles tant il est important de ne pas foncer la tête basse dans le jeu sans savoir si tel ou tel adversaire avait prévu ça…

De l’interaction à gogo en somme.

Mon avis

Riche, prenant, immersif, palpitant et terriblement addictif. Voilà les adjectifs qui émanèrent de notre bouche après notre première partie, avec qu’une envie : vite en faire une autre pour tester tel ou tel chose, et ça c’est le signe des bons jeux !

Que lui reprocher ?… des civilisations qui ont l’air de temps en temps déséquilibrées mais après plusieurs parties, c’est vraiment les choix sur le terrain et l’adaptation qui font la différence, et certains choix sont cruciaux à certains moments. Pas de religion comme dans le jeu vidéo, mais inutile d’alourdir ce qui est parfaitement huilé.

Il serait évidemment impossible de décrire toutes les subtilités du jeu, les nombreuses idées, les différents gouvernements possibles etc. mais sans rien révolutionner au genre, Civilization vient prendre le joueur par les sentiments en offrant tout le nectar de ce qui fait le meilleur des meilleurs jeux de société moderne : de la gestion, de l’interaction, de la stratégie, des coups fourrés, du poutrage, des alliances… impossible à classifier !

Asymétrique de par ses conditions de victoire, jamais une partie ne ressemblera à une autre ou presque, et la rejouabilité est assurée. C’est évidemment à 4 joueurs que le jeu prend tout son sens. Mais à 2 joueurs, il reste extrêmement plaisant, la lutte sur le terrain d’exploration est plus rude et les interactions moins franches, mais il reste un excellent jeu quelle que soit sa configuration.

Autant on peut voir qui est en avance, autant les possibilités de remonter sont rudes, mais les alliances viennent pimenter le tout. Les premières parties sont évidemment longues (comptez 3 ou 4 heures quand même à 4 joueurs) mais le temps passe à une vitesse ahurissante. Les règles et le tour du jeu étant stupéfiant de simplicité, il est typique à mon sens le genre de jeu qui pourrait amener des joueurs vers des gros jeux tellement l’immersion est bien rendue je trouve. Ne procurant pas les mêmes sensations qu’un Throught the Ages, Civilization est beaucoup plus simple d’accès et garde une richesse ludique extrêmement jouissive. Retrouver les sensations du jeu vidéo dans un jeu étonnamment riche mais au final assez simple, voici l’exploit réalisé par les auteurs. Ajoutez à ça une édition vraiment parfaite, et on se languit d’attendre les futurs extensions tellement le jeu le mérite : plus de civilization, des nouvelles ressources etc.

Je ne pourrais être plus enthousiaste lorsque devant moi un tel jeu se présente… mais quel jeu mes enfants… pour ma part, LE jeu de civilisation jusqu’à nouvel ordre, et certainement mon gros jeu de l’année et un portage plus que réussi !

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