Si mes regards pouvaient se promener au loin sur cette mer, c’est qu’une lumière ‘spéciale’ en éclairait les moindres détails. Non pas la lumière du soleil avec ses faisceaux éclatants et l’irradiation splendide de ses rayons, ni la lueur pâle et vague de l’astre des nuits, qui n’est qu’une réflexion sans chaleur. Non. Le pouvoir éclairant de cette lumière, sa diffusion tremblotante, sa blancheur claire et sèche, le peu d’élévation de sa température, son éclat supérieur en réalité à celui de la lune, accusaient évidemment une origine électrique. C’était comme une aurore boréale, un phénomène cosmique continu, qui remplissait cette caverne capable de contenir un océan.
Voyage au centre de la Terre, Jules Verne.
Présentation générale
Voilà un fort bel ouvrage que nous allons explorer aujourd’hui. Un jeu d’aventure, d’exploration et de conquête comme le dit si bien la couverture. Un jeu nommé Aventures dans le Monde Intérieur (AMI). C’est un jeu de rôle prenant racine dans notre société à la fin du XIX ème et s’enfouissant dans les tréfonds de la Terre en amenant avec lui une ambiance délicieusement julesverniesque. Voyons cela de plus près.
La preuve physique
La première qualité que l’on peut attribuer au livre est le livre lui-même. Couverture dure, environ 250 pages en N&B, on regrette presque l’absence d’un petit signet rouge sortant de la reliure. L’illustration de couverture représente un petit corps expéditionnaire attaqué par un peuple primitif dans une immense caverne, celle du dos un étrange cité troglodyte d’inspiration incas. Le ton est donné.
À l’intérieur, la seule illustration en couleur est une archive de la Cambridge University Press représentant la carte du monde… de la surface du monde, à l’époque du jeu. Les autres dessins sont de bonnes qualités et souvent utiles et bien placés pour illustrer les propos. De façon générale la mise en page est correcte et la lecture agréable. Un sommaire très détaillé permet de sauter de l’univers aux règles et de la campagne aux bestiaires sans problème. Globalement trois parties se détachent : le cadre de jeu, les règles et la mise en situation.
Le monde quoi ?
Afin de présenter l’univers, le lecteur joue le rôle d’un élève du Club Arcadia et entame des leçons d’histoire, de géo, de biologie, de géologie, d’anthropologie, de linguistique, quelques rudiments de physique-chimie et d’autres bases ayant pour socle commun l’intérieur de la Terre. On nous apprend quelles sont les principales peuplades connues et autres civilisations non-humanoïdes intelligentes rencontrées. On nous offre une vue d’ensemble sur le Monde Intérieur et sur les différents dangers du dessus ainsi qu’un bestiaire. L’immersion est donc facile et les auteurs proposent des conseils pour créer ses propres contrées et peuples.
La Surface présente également des intérêts et cette fois c’est un émissaire agarthien qui fait le tour d’horizon. Pour le coup, l’idée est un peu moins bonne et on ne comprend pas pourquoi il ne s’extasie pas plutôt devant la clarté des étoiles, la splendeur du soleil (qui ne faut pas regarder directement), l’immensité du ciel, etc. Au lieu de ça, l’émissaire explique succinctement ce qu’est l’Empire Britannique et les colonies égyptiennes et indiennes. Honnêtement les quelques pages du livre et une culture générale moyenne permettent de jouer sans trop se casser la tête, mais des recherches bibliographiques dans les livres d’Histoire offriront de l’ampleur à une campagne, un scénario ou un background.
Trois organisations sont ensuite décrites par le même narrateur. La Fondation Arcadia est la faction à laquelle seront rattachés les Pj. C’est une organisation tentaculaire, rampant dans toutes les bonnes œuvres, les dîners mondains et les salons intellectuels, culturels et artistiques afin de dénicher les futurs membres de ses expéditions souterraines. Est présenté dans ce chapitre le fonctionnement de la Fondation, ses membres principaux, ces lieux remarquables et ses colonies dans le monde intérieur. Les deux autres organisations présentées sont le Masque Noir, le pendant maléfique de la Fondation, et les Gardiens, une société secrète multi-centenaires protégeant les sceaux liant les deux mondes. Avec tout ça, il faudra faire attention à ne pas tomber trop facilement dans un style de jeu manichéen.
Je lance quoi comme dé ?
Un test est effectué par la somme de 3 dés 6. Une réussite se fait sur 11 ou plus et il faut prendre en compte d’éventuelles bonus/malus, parfois un dé en plus parfois juste un +1, en fonction des capacités du personnage et des conditions. On prend en compte les marges d’échec et de réussite plus on s’éloigne de 11 et un système de réussite/échec critique existe également mais tout ceci n’amène pas grand-chose au jeu. Les personnages disposent également de deux dé bonus par partie à rajouter, suivant leurs envies, aux tests importants.
La création de perso est assez simple là encore. Le joueur imagine globalement le concept qu’il souhaite jouer et choisit l’archétype (son métier) le plus adéquat parmi les quinze proposés. L’archétype offre des points bonus dans certains talents (des compétences en fait), un choix d’une qualité pour donner un peu de profondeur au perso et un « ouvrage ». Les ouvrages sont des projets au long terme sur lesquels les personnages planchent, ce sont leurs spécialités.
En plus de ça les aventuriers reçoivent l’équipement de base et choisissent un des trois paquetages (éclaireurs, combattant ou scientifique) qui sont des listes d’équipements. Fini la longue phase de marché qui fait perdre beaucoup de temps lors de la création. Et enfin, comme tous les personnages de jdr, nos valeureux explorateurs sont des gens spéciaux. Ils ont le droit de garder leur objet fétiche avec eux et gagnent deux récompenses de renom soit un honneur (une marque de respect, un contact…) soit un leg (un héritage du monde du dessous).
Torche ? Ok ! Carte ? Ok !… Ok ! On a tout, let’s go !
Qu’on se le dise noir sur blanc, AMI n’est pas un jeu pulp. Certes ça en a la couleur, le goût, l’époque etc, mais ça reste un jeu assez sévère. Vous avez mal préparé votre expédition ? Le MJ aura tout le loisir de vous le rappeler. Vous pensez charger comme des veaux au milieu de cette tribu pour sauver votre scientifique bien aimée parce que VOUS êtes les héros ? La mort frappe tout le monde. Vous tournez en rond depuis trois semaines ? Les porteurs et le petit personnel de l’expédition vont vous rappeler qu’ils sont là. En bref, AMI gère pas mal de paramètres notamment le moral, les batailles, les relations au long terme, les expéditions, les colonies, etc. sans vraiment alourdir le jeu. C’est épuré et plaisant. À l’inverse les phases de combat (ou d’action plus généralement) sont assez lourdes et simulées par un mécanisme trop restrictif. Un MJ avisé devrait s’en passer et gérer la scène de façon un peu plus narrative.
Mini-campagne et nouvelle d’intro
Pour clôturer ce livre une mini-campagne de trois scénarios est proposée. Le premier se passe dans les villes européennes, puis on progresse dans l’inconnu à travers l’Égypte et ses secrets dans le scénario deux, pour finir sous terre. Ainsi les différentes facettes du jeu sont présentés. Quelques exemples de test permettent également de guider le MJ. Cette campagne est plutôt agréable à jouer (et à maîtriser) et remplie à la perfection son rôle. Suite à ça, une nouvelle d’ambiance finie d’ancrer l’esprit AMI et permet de servir d’inspiration pour les prochains scénarios.
Conclusion
Bon, alors, tu viens ou pas ?
Finalement AMI respecte son slogan « un jeu d’aventure, d’exploration et de conquête ». Comme je l’ai dit plus haut, si vous espérez faire de la baston dans les souterrains, passez votre chemin. Là on se dirige vers de la gestion et de la découverte. Le monde intérieur décrit dans le livre n’est qu’une base qui peut se suffire à elle-même, mais qui peut aussi s’étendre jusqu’aux limites de l’imagination du MJ (et des joueurs). Dans tous les cas, chaque partie fera l’objet d’un gros travail de préparation de la part du MJ. Ah oui dernier petit détail, j’ai z’yeuté du côté du premier supplément de la gamme… ça promet de grandes choses.