JDR – Anoë

– Les mecs, avant d’aggro on buff le wawa. Le healer se prépare. Et je préviens que BlackShadow n’a pas son main ce soir donc il risque de faire moins de dps que d’hab. Il est où le tank ?

– AFK je crois. Faudrait que le Mg le phone ça fait dix minutes qu’il rep pas.

– Ok, stand. […] Il m’a dit qu’il re.

[…]

– Re. Les mecs je crois que je vais arrêter Wow j’ai trouvé un truc pareil mais en mieux.

– Une vie social ?

– LOL

– Nop noob. Le jdr. Je lisais Anoë et ça envois du steak. Venez chez moi samedi, 18h, qu’on craft les persos, je vous expliquerais les règles. Ah : Et prenez des douches cette fois, il y aura Jenn.

– Tu veux dire qu’on va passer samedi soir avec Jenn ? Need

– +1

Bon, bon ok ! Fidèles lecteurs, je sais ce que vous allez me dire. Je parodie un peu la scène d’introduction. Je sais que tous les joueurs de wow ne sont pas des no-life fantasmant sur Jennifer. Ils fantasment aussi sur Magali, Fanny, Laura… Et grâce à Anoë, Morgane va rentrer dans leurs rêves. Ce jeu de rôle est un énorme patchwork, un multiver réduit, avec un système de jeu qu’il lui est propre (bien que classique) et présenté par Morgane, une jolie elfe noire. Bon vous ne comprenez pas ? Essayons de se pencher sur le sujet du jour.

L’Âge des Réofs

Prenons un petit temps pour comprendre ce qu’est Anoë. Or règles, or univers, on laisse ça pour plus tard. Le jeu de rôle naquit dans les années 80 et était promis à une belle carrière. Je conçois que ça ne serait pas devenu un divertissement de masse, mais de là à cacher à ses parents que nous sommes rôlistes, il y a un monde. Les deux fléaux identifiés du jdr sont le traitement médiatique qu’il a subi dans le milieux des années 90 ET les morpeug, MMORPG pour les intimes.

Pour la première cause, à part arrêter de sacrifier des vierges au centre d’un cercle d’invocation démoniaque un soir de pleine lune dans le grenier d’une maison hanté construite sur un ancien cimetière indien, je ne vois pas trop ce qu’on peut faire. Pour la seconde, il faut arriver à ramener vers notre passion les e-players, si possible les jeunes. Et c’est à ce moment qu’intervient Anoë en ce sens qu’il est un jdr « grand public » qui cible les ados.

Sur la couverture, plutôt bien dessinée (attention je n’emploierais plus ce qualificatif une fois le livre ouvert), se trouve une magicienne (la fameuse Morgane), un golem de pierre et un extraterrestre ressemblant au rôdeur dans D&D3.5 ! Bon je sens que vous commencez à comprendre l’idée directrice. C’est à ce moment qu’il convient de vous donner plus de détails sur l’univers.

Le monde d’Anoë est constitué de huit énormes régions correspondantes chacune à une époque fantastique propre. Nous avons donc une région gelée typée viking/ esquimaux côtoyant directement le pays des contes des milles et une nuit. Le vieux monde sauce med-fan lèche le nouveau monde épicé pirate des Caraïbes quand plus au sud des pacifistes tahitiens voguent sur leurs pirogues et peuvent rejoindre, au choix, une région préhistorique et sauvage ou, dans un genre totalement différent, le pays des samouraïs. Enfin pour couronner le tout, vous pouvez décider de centrer votre campagne à Karsan, région dans laquelle deux des pays commercent avec des extra-terrestres et sont donc technologiquement très évolués.

Les Mj sont donc absolument libres de faire tout type d’ambiance et donc n’importe quel scénario trouvé dans le commerce, dans des magasines ou sur internet, de L5R à Metal Adventure en passant par Cthulhu, Warhammer ou même Oukouméné, peut être adapté sans trop de difficultés à Anoë.

De plus les joueurs sont, sauf rares exceptions, des Réofs, une caste d’aventuriers, et envoyés à droite à gauche par leurs Arrangeurs, globalement un chef de guilde qui leur refile des missions. Des objectifs plus personnels peuvent être envisagés une fois que les joueurs sont bien intégrés à l’univers.

Et bien entendu, qui dit jeu patchwork dit de multiples races jouables. Ici on en a pas moins de 14, entre les Troll, des Ork, des espèces d’anges, des humains x2, des elfes x3, des nains bizarres, des trucs extraterrestres avec des ailes, des trucs extraterrestres sans ailes, des fées barbues, des gobs et, Oh mon dieu !, des Tidomes (clairement la race en trop selon moi). Bref vous l’avez compris, bien que l’auteur a essayé d’expliquer tout cela avec un historique*, quelques pages de géopolitiques et pas mal de détail sur la vie quotidienne, la cohérence n’est pas le maître mot de ce jeu.

Malgré tout on s’attache à ce patchwork grâce à une partie que j’ai volontairement occulté jusqu’ici : La nécrose! C’est un peu (carrément en fait) le chaos de warhammer. Les peuples civilisés l’avaient affrontée et vaincue il y a bien longtemps et depuis presque totalement oubliée. Sauf que la nécrose commence à revenir à la surface et va devenir une menace des plus sérieuses d’ici quelques temps. Mais qui pourraient bien avertir les populations et combattre ce terrible danger ? (Je vous laisse deux minutes pour réfléchir. Si vous pensez que la réponse est « Chuck Norris » allez p.27, si vous optez pour « Les Réofs », continuez la lecture).

Détour sous le capot

Les règles sont plutôt mal expliquées mais finalement assez simple une fois comprises. On reste en terrain connu. Au début de la création, le joueur choisi si son bonhomme sera magot ou pas (impossible de revenir sur la décision plus tard). Suite à cela il répartit des points dans des attributs (~caractéristiques) chacune liée à différentes compétences et achète tout un tas d’avantages ou de faiblesses (pour gagner des points de création) qui sont des briques que l’on empile un peu comme on le souhaite, ce qui est plutôt plaisant. On finit par la laborieuse phase de marché qui prend forcement toujours dix plombes.

En jeu on peut se contenter du minimum syndical (test de compétences, règle de combat, dégâts physiques) le reste étant optionnel. Plutôt un bon point pour le système. Une jauge de Stress vient s’ajouter en parallèle aux points de vie. Le Stress permet de se surpasser, de déclencher certains avantages (faire une contre attaque suite à une parade réussi par exemple) et sert également de points de vie psychologiques au court terme. Moins hard que les points de santé mental de l’Appel de Cthulhu ou que les points de folie warhammeresque, l’accumulation de Stress rend progressivement asocial (malus aux tests) puis engendre un fort déséquilibre mental (catatonie, folie, dépression ou autre). Cette jauge diminue en prenant du repos, en parlant au gens, en prenant des bains ou tous autres activités reconnues pour ses effets déstressants. Le MJ peut par la suite décider d’inclure le combat social, les déplacements tactiques (supra chiant avec les créatures volantes), des trucs lourds comme la résistance des objets ou l’alchimie, ou bien encore la magie et la prêtrise (surtout que ces deux derniers points sont franchement mal expliqués et pas du tout ligth).

Enfin un chapitre pour le mj composé d’un bestiaire et d’autres annexes ainsi que des conseils pour gérer les séances de jeu et l’écriture des scénario clos le livre. Ajoutons à ça trois scénario qui montent en intensité et on obtient un livre complet. De plus les auteurs ne lâchent pas leur bébé comme ça et plein de documents officiels et gratuits sont disponibles sur le site du jeu.

Tu rejoins la guilde ?

Choix difficile. D’un côté l’univers fait côtoyer le bon avec le mauvais quant aux règles, elles n’amènent rien de nouveau ou de vraiment original. De plus la direction artistique du livre a opté pour un design assez… jeu vidéo (de qualité largement dépassée qui plus est) et personnellement je n’adhère pas du tout, c’est malheureusement assez moche. En tant que rôliste ayant pas mal de pex je dirais non, sauf si la ma table souhaite se tourner vers un jeu un peu fun pour un temps. Par contre, avec quelques niveaux en moins, PJ niveau 1 souhaitant me lancer dans le jeu de rôle, je dis oui de suite. Pour info j’avais commencé avec warhammer avec une bande de pote également grands débutants. Au début on n’avait clairement pas joué à Warha mais à un truc ressemblant, dans le ton, à Anoë. Anoë permet donc de faire un peu n’imp au début, mais offre la possibilité de se tourner vers une histoire épique où vos perso rigolo deviendront de vrais légendes vivantes.

*Je remercie là l’auteur pour avoir rompu avec la tradition qui veut que des milliers d’années d’immobilismes totales se passent sans que ça ne choque personne.

Spread the love

Your email address will not be published.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.