Introduction
“Le véritable voyage commençait. Jusqu’alors les fatigues l’avaient emporté sur les difficultés ; maintenant celles-ci allaient véritablement naître sous nos pas. Je n’avais point encore plongé mon regard dans ce puits insondable où j’allais m’engouffrer.
Le moment était venu. Je pouvais encore ou prendre mon parti de l’entreprise ou refuser de la tenter. Mais j’eus honte de reculer devant le chasseur. Hans acceptait si tranquillement l’aventure, avec une telle indifférence, une si parfaite insouciance de tout danger, que je rougis à l’idée d’être moins brave que lui. Seul, j’aurais entamé la série des grands arguments ; mais, en présence du guide, je me tus ; un de mes souvenirs s’envola vers ma jolie Virlandaise, et je m’approchai de la cheminée centrale.
Jules Verne, Voyage au centre de la Terre.
Je sais ce que vous allez me dire
“Je sais ce que vous allez me dire : « encore du Jules Verne pour commencer un article sur AMI ? ». Certes, je plaide coupable mais vous avez un problème contre le talent ? Non. Bien, parce que sinon je vous annonce tout de suite que vous n’allez pas aimer ce supplément. Le nom plutôt classe d’Almanach Arcadien, tome 1, cache la nature de ce lot : un écran + un livre d’une centaine de pages. Allez on déballe, on jette un coup d’œil et on lit ensemble le bouquin. Promis c’est du lourd.
Ce qu’en disent mes yeux
Bien sûr j’ai commencé par regarder la face avant de l’écran. L’illustration permet de poser l’ambiance lors d’une partie sans être omniprésente. On y voit un sceau troglodyte gardé par deux géants de pierre. Au loin deux aventuriers surplombent la scène dans un halo de lumière. Malgré cela l’ensemble est plutôt sombre et sobre, crayonné par endroit. Je referais à peu près la même remarque que pour l’écran du Trône de Fer, le parallèle monde connu côté joueur s’oppose au sceau et au monde intérieur et mystérieux côté MJ. Le dessin aurait pu être un peu plus affiné pour un écran mais on reste quand même dans quelque chose de regardable.
L’autre document a par contre une première de couverture vraiment chouette. C’est une scène nocturne dans le fog londonien. La tension est palpable, une énigmatique lueur verdâtre lèche le corps allongé d’une momie et les habits de deux des quatre investigateurs sur les lieux. Le tout superbement bien dessiné. Le ton est donné, AMI ce n’est vraiment pas qu’un jeu d’aventure dans le monde intérieur, ça peut aussi être de l’enquête en surface, ou plein d’autres trucs, j’y reviendrai.
On joue ?
Ok ! Je pose l’écran devant moi et commence la partie. Alors, qu’a-t-on sur la face cachée de l’écran ? Un petit rappel de quoi qu’il faut lancer comme dé (3d6 pour les retardataires), quelques exemples pour moduler les effets, la liste des talents, celle des actions de combat, des différents modificateurs à appliquer, celle des armes avec tout ce qu’il faut (attribut des armes y compris), les pertes et gains de moral, idem pour le soin et des exemples de rencontres aléatoires. Hum. Manque à mon avis certains trucs comme un petit rappel sur les phases de parlotte. Je sais qu’on nomme traditionnellement ces trucs du « rp » mais des règles les gèrent alors autant s’en servir.
De même pour la gestion des expéditions et des colonies un petit tableau n’aurait pas fait de mal. Et je me permets de réclamer des détails de ce type car à mon avis, il y a la place de les mettre. Enfin, ça reste une aide de jeu plutôt utile qui, en plus, inclut les nouvelles règles de l’Almanach Arcadien. Et justement, j’aime me garder le meilleur pour la fin, et vous faire languir avec mes innombrables insertions de bouts de phrase calés entre deux virgules, mais promis j’arrête, et on passe au corps du produit.
L’Almanach Arcadien
Alors, c’est le supplément ++. Selon un petit encart du livret le jeu aurait été conçu avec toutes les règles exposées par la suite, mais un manque de place dans le livre de base a valu cette troncature. Nos amis joueurs vont pouvoir se gaver de matos. Quelques nouveaux talents, 16 nouveaux archétypes, des défauts, des qualités (forcément), ouvrages, honneurs & legs, équipements (toujours en mode bitos du donjon), et des évolutions de perso (achetées avec les pex, ou équivalents). Le tout représente presque les deux tiers du bouquin et quelques conseils pour intégrer le tout et des précisions sur le livre de base ponctuent les pages çà et là.
Compris dans le lot, j’ai également omis volontairement de vous parler des invitations et des aventures. Une aventure remplace un honneur ou un leg à la création de perso ou éventuellement lors de la campagne durant un temps mort. Ce sont des bouts de background qui ont profondément marqué la vie de votre personnage. Ceci octroie techniquement un lot de bonus-malus. Comme cet article est, depuis le début, assez peu objectif je peux le dire de suite : j’adore. Les invitations sont également un ajout plutôt bien senti. Lors de la campagne le MJ peut envoyer des invitations aux joueurs et ceux-ci peuvent les accepter en dépensant de l’xp (enfin de l’apprentissage). Là encore un bénéfice technique vient enjoliver la fiche de perso du joueur.
Reste trois petites parties
Reste trois petites parties, notamment un mode de jeu nous offrant le loisir de créer notre colonie de A à Z principalement via l’achat de bâtiments, puis de lui donner la vie avec des événements et le plus important : une âme, grâce aux qualités et défauts. Après tout, ne chante-t-on pas les folies parisiennes, ou ne dit-on pas que New-York est insomniaque, Metz bourgeoise, Rennes étudiante et Belfort imprenable [ndlr : c’est Chifoumi qui a gagné en pariant sur le nombre exact d’articles avant qu’Artho parle de sa ville] ?
Vient ensuite le guide du meneur de jeu d’une quinzaine de pages donnant quelques astuces pour gérer les règles d’AMI, mais surtout, et à mes yeux ces pages justifient à elles seules la lecture du livre, un essai sur le ton d’AMI. C’est le cœur du jeu, comment écrire une campagne et des scénarios collant parfaitement à l’univers. Bien sûr vous pouvez faire votre propre soupe, mais quand l’esprit d’un jeu est mis autant à vif autant ne pas le bafouer.
J’en oublierais presque de mettre un mot sur le scénario one-shot. Il présente une facette nouvelle par rapport aux trois du livre de base. La trame se passe en Écosse, dans les Highlands, et peut s’inclure assez facilement dans une campagne en cours. Sans être excellent il est plutôt plaisant à jouer (en tout cas mes joueurs ont aimé). La grande question qu’il soulève est : est-ce que les auteurs ont peur de nous plonger dans l’aventure souterraine (rappel : trois scénarios publiés sur quatre se passent en surface) ? Pourtant, les MJ savent gérer la surface et écrire des scénarios sur ce terrain est un exercice classique. On aimerait bien des roulettes pour se lancer dans les tréfonds.
Ce qu’en dit Bibi
C’est à mon avis un supplément indispensable si vous possédez déjà AMI et un argument de poids pour acquérir le jeu pour les autres. Plein de matos techniques, ça fourmille de bonnes idées, ça mérite une très bonne note tout ça mais chez nous on préfère un beau texte à un chiffre restrictif alors on en restera là. Juste deux petits mots pour finir. Je cite : « Têtue comme une Agarthienne » Cette expression populaire ne fait pas référence aux femmes d’Agartha, aimables et accortes, mais aux chèvres qui, elles, ne se laissent pas facilement toucher le pis. » Ah ! j’adore, ce machisme débridé, un régal.
PS : J’ai posé une question aux auteurs à propos des scénarios. Si ceux-ci me lisent, et je leur en remercie, j’aimerais simplement rappeler que les articles de Petit Peuple permettent de laisser des commentaires, là, juste en dessous. Pour les joueurs, merci.