JDS – Touch of Evil

Dietrich courait comme il n’avait jamais couru…

Ses mains tendues devant lui pour écarter les plants de maïs alors qu’ils lui fouettaient le visage. La sueur perlait de son front lui brûlant les yeux, son cœur battait la chamade dans sa poitrine, sa respiration était courte et saccadée. Tout son corps lui faisait mal mais rien au monde ne le ferait s’arrêter.

Un rayon de lune éclaira la scène à travers les nuages noirs déchirés par le vent, un homme aux yeux cobalts, ses cheveux blonds cachés par son tricorne, vêtu d’une redingote noire, de bottes de cuir couvertes de boue, un sabre tâché à la main, seul au milieu de son champ piétiné. À la lisière des Vieux Bois un corbeau croassa en s’envolant comme dérangé par quelque chose. Une ombre semblait sortir de derrière les arbres.

Dietrich n’avait même pas ralenti, la lune lui montrant la voie, le clocher de l’église de ShadowBrook. Il était sauvé et c’était normal il n’avait rien fait lui ! Ce n’était pas comme ce fourbe de Lord Van Hanbrook, sa femme ou encore le Docteur Manning qui trafiquaient dans l’occulte. Le révérend le sauverait.

Reprenant confiance il accéléra vers le village et son lieu de culte salvateur : les larges rues de terre, les barrières blanches décorées de tulipes, les maisons de bois, au loin le Moulin, un exemple magnifique de la Nouvelle Amsterdam. Dietrich était fier de son village et de ses concitoyens quoiqu’ils aient fait durant la Guerre de Sécession. Tout cela était loin.

Plus que quelques mètres, les portes étaient ouvertes. D’un coup un bruit de martèlement se fit entendre comme des sabots ferrés sur une terre humide. C’était impossible ! Le bruit terrifiant augmentait lentement alors que la créature au galop se rapprochait. Mais le révérend était là, l’accueillant, souriant dans sa soutane et… Mais que faisait-il ? Non ne fermez pas les portes !

Schlac… un son étrange résonna dans le village alors que le corps décapité de Dietrich s’écroula, ses mains grattant encore les portes de l’église, ses yeux bleus éternellement surpris. Un rire démoniaque emplit de désespoir des habitants cachés derrière leurs portes et volets clos. Dès demain le Magistrat irait chercher de l’aide il était plus que temps.

Bienvenue à ShadowBrook…

Bien qu’officiellement le jeu ne s’appelle pas Sleepy Hollow c’est bien de ce thème qu’il s’agit. Le 2ᵉ jeu de Flying Frog Productions (le 1er est Last Night On Earth : thème zombie) est une enquête au 19ᵉ siècle dans un petit village de la nouvelle Amsterdam mélangeant science, surnaturel, notables douteux, contrée terrifiante, manoir Hollandais, vieux bois hanté, ruines de château, moulin grinçant au gré du vent… tulipes rouges sang, herbe qui fait rire et gouda avarié, euh… je m’égare là!

Nous sommes au XIXᵉ siècle aux États-Unis, ancienne colonie Hollandaise, dans un charmant petit village de ShadowBrook (Sombre Ruisseau accueillant non?).

Le plateau représente le village et ses environs sous forme de vieille carte du plus bel effet. Toutes les cartes sont bien épaisses et brillantes. Elles ont pour la plupart des photos faites spécialement pour le jeu, c’est d’ailleurs une des marques de fabrique de Flying Frog (La grenouille volante, si, si…) avec le CD de musique d’ambiance et un marqueur 1ᵉʳ joueur drôle et unique à chaque jeu.

Les cartes personnages (8 en tout) sont en carton très épais et donnent leurs différentes caractéristiques pour survivre à l’histoire : combat, connaissance, esprit, astuce, noblesse et blessures (équivalent points de vie). On y trouve aussi des mots-clés reflétant ce qu’est le héros : masculin – criminel par exemple, ceux-ci n’ont d’impact que par rapport à des cartes ou Vilains spéciaux, la carte « criminel pourchassé » (ne la cherchez pas !) par exemple impacterait les héros avec le mot-clé « criminel ».

Finalement chaque héros a des avantages ou désavantages spécifiques sous forme de texte : Le soldat ne subit jamais la 1ʳᵉ touche au combat (il doit subir 2 touches pour prendre 1 blessure, explication plus loin).

Les Vilains (4 dans le jeu de base) ont le même format présentant leurs capacités et pouvoirs impactant l’histoire. Ils ont aussi des tableaux représentant leurs sous-fifres (Un nécromancien aura des zombies et des squelettes par exemple).

Il existe des cartes pour les notables, les événements (positif pour le possesseur), les mystères (négatif pour le héros), les rencontres dans les différents lieux, les équipements, les repères.

De multiples jetons pour les monstres et les divers événements.

Comme toujours chez Flying Frog, tout le matériel est d’excellente qualité, le graphisme est superbe et très fortement thématisé.

A la poursuite du tueur…

Il existe 3 modes de jeu : compétitif, coopératif et par équipe.

Dans tous les cas une grande partie du fonctionnement est la même. Une des ressources principales du jeu sont les points d’investigation qui sont gagnés lors des combats, ramassés dans certains lieux, récompenses de rencontres… Ils servent à enquêter sur les notables, à trouver le repère des Vilains, à se soigner, “acheter” de l’équipement, améliorer vos compétences et commencer la Bataille Finale contre le Vilain.

Une piste d’Ombre (décompte de 0 à 20) montrera les progrès du mal ; s’il arrive à 0 le Vilain a gagné. Attention ce n’est pas un compte-tour : ce compteur se déplace selon les cartes événements, les cartes mystères, le Vilain…

Des cartes Secret sont placées face cachée derrière chaque notable. Dessus est marqué sa réaction face au Vilain (est-il maléfique ? lâche ? héroïque ?)

Chaque joueur choisit un héros puis les joueurs prennent un Vilain pour l’histoire et font la mise en place marquée sur sa carte.

Le tour de jeu est simple :
* Phase du Bien : déplacement au dé, combat si monstre, rencontre du lieu. Phase jouée par chaque joueur.
* Phase du Mal : piocher une carte mystère (+ tirage tableau mystère si jeu coopératif). Phase jouée uniquement par le 1ᵉʳ joueur.

Dans de nombreux lieux le héros lit le texte marqué sur le plateau ou/et piochera une carte spécifique au lieu. Il sera souvent demandé au héros de faire un test de compétence. C’est assez simple : on lance autant de dés que la compétence du héros concerné et il faut faire, sur au moins un dé, le chiffre demandé. Exemple : connaissance 4+, le héros lance autant de dés que sa valeur de connaissance et il doit faire au moins un 4 ou plus sur un de ces dés.

Pour un combat le héros et le monstre lancent simultanément autant de dés que la valeur de leur compétence de combat respective. 5 ou plus sur un dé est une touche : pour tuer un monstre il faut lui infliger autant de blessures qu’il a de points de vie. Le héros lui prendra autant de blessures qu’il subira de touches (sauf éventuelle protection). Si le monstre perd autant de points de vie que le nombre marqué sur le tableau du Vilain il meurt et le héros gagne des points d’investigation. Si le héros prend trop de blessures il tombe KO, perd aléatoirement un dé d’objets, alliés et/ou points d’investigation. Il rejouera au prochain tour.

Comme chaque lieu a soit un texte particulier soit un paquet de cartes lié au lieu, l’ambiance de chaque lieu est unique : les objets, lieux et rencontres y sont spécifiques et thématiques à l’endroit (on trouvera les animaux dans les bois, armes et fantômes dans les ruines, personnages dans le manoir, etc.).

Lors de la phase du Mal, de nombreuses choses vont se passer qui varieront selon le Vilain : déplacement de monstres, génération de monstres, attaque surprise du Vilain sur un lieu aléatoire, événements spécifiques (sortilège lancé par la sorcière par exemple).

Et enfin la carte Mystère : indépendantes du grand ancien elles influenceront l’histoire de façon négative : meurtre des notables, événement majeur (le Vilain gagne un pouvoir par exemple), baisse du compteur de la piste d’Ombre, bref moult horreurs.

Au fur et à mesure le Vilain sera de plus en plus sûr de lui, ce qui signifie qu’il sera plus facilement trouvable aussi. Un héros pourra acheter (en points d’investigation) une carte lieu aléatoire (plus le temps passe, plus le coût est bas). Sur celle-ci se trouve un texte qui va influencer le Combat Final et un coût (en points d’investigation) pour lancer le Combat Final.

Lors d’un tour ultérieur ce héros pourra, en étant sur le lieu nommé par la carte et en payant le coût, initier le Combat Final.

Le Combat Final

De même que lors des combats contre les sous-fifres et monstres, l’attaque du Vilain est simultanée à celle du héros. Attention de nombreux Vilains ont de terrifiants pouvoirs de combat.

Mode compétitif :
Le Combat Final se passe entre un héros et le Vilain. Les autres joueurs peuvent interférer (en faveur du Vilain souvent) en utilisant des cartes événements ou certains objets. Le héros pourra recruter un notable et montrer ses cartes Secret en espérant que celui-ci veuille bien l’aider ; s’il est maléfique il aidera le Vilain.

Ensuite le combat va se dérouler, round après round, jusqu’à la mort du Vilain, la fuite du héros ou que celui-ci tombe KO. Si le Vilain ne meurt pas la carte lieu qui a permis de le trouver est défaussée. Il se cache ailleurs. Un héros (le même ou un autre) va donc devoir acheter une autre carte, y aller puis payer le coût afin de le trouver à nouveau. Pendant ce temps le Vilain récupère un peu à chaque fin de tour.

Le héros qui tue le Vilain a gagné la partie.

Mode coopératif :
Le Combat Final se passe entre tous les héros qui le veulent/peuvent et le Vilain. Ce dernier est bien entendu beaucoup plus fort et plus résistant. Le Vilain attaque tous les héros dans l’ordre du tour et ceux-ci ripostent à leur tour (attaques simultanées entre le premier héros et le Vilain, puis entre le deuxième héros et le Vilain, etc.). Round après round le combat continue jusqu’à soit tous les héros aient fui ou soient tombés KO, soit le Vilain ait encaissé autant ou plus de blessures que sa valeur de vie. Dans ce cas les héros ont gagné ! Dans l’autre cas ils devront racheter une carte lieu pour repérer à nouveau le Vilain qui se soignera à chaque fin de tour.

Mode par équipe :
C’est un mélange des deux genres : les héros de la même équipe vont s’entraider, entraver par les cartes événements de la 2ᵉ équipe.

L’avis du cochon s’entête !

Jeu à thème très fort, en anglais mais on peut trouver les traductions de tout le jeu sur BoardGameGeek ou Tric Trac. Nous sommes nombreux à espérer que tous les jeux Flying Frog soient un jour édités en français.

Il y a pas mal de texte sur les cartes à la fois pour la mécanique du jeu et pour se mettre dans l’ambiance angoissante de cette enquête dans le monde de l’horreur du XIXᵉ siècle (et non on ne joue pas les frères Winchester ou les Fox Mulder).

Ce jeu est pour joueur averti aimant un peu de hasard et de suspense.

La qualité du matériel est indéniable et le graphisme photographique, bien que particulier, rend admirablement bien.

Sorti en 2008, quelques extensions payantes existent : une petite rajoutant 4 héros et 1 Vilain, une grande rajoutant un plateau, des héros, des Vilains, des cartes, des ennemis… une merveille ! Deux autres uniquement achetables sur le site officiel : extension allié et extension folie (jamais testée pour ma part).

De nombreuses petites extensions gratuites existent, soit faites par des fans sur BoardGameGeek (au moins 8 Vilains dont Cthulhu pour les nostalgiques de Lovecraft, des variantes et ces Vilains sont même traduits en VF), soit officielles et téléchargeables sur le site de Flying Frog : 3 Vilains existent, un normal (la Dryade), un pour Noël 2009 (Le Casse-Noisette avec attaque de nounours en vue !) et un pour Halloween 2011 (la méchante sorcière et ses fantômes), ceux-ci sont aussi traduits en VF.

Bref ce jeu a de beaux jours devant lui ! Enfin de belles nuits orageuses où le hurlement des loups se mêle à celui d’une victime déchiquetée qu’on ne retrouvera qu’au petit matin…

Je trouve ce jeu original voire unique par son thème. Sa mécanique est fluide et le texte d’ambiance des nombreuses cartes aide à s’immerger dans le jeu. Une grande rejouabilité est assurée à travers les nombreux héros et Vilains. Ce jeu est un de mes favoris, en mode coopératif (nous jouons des variantes augmentant la difficulté), avec Horreur à Arkham, Ghost Stories et Defenders of the Realm.

En attendant je vais me faire un petit doigté diabolique… euh pardon un Touch of Evil ! Cela sonne mieux quand même…

Spread the love

Your email address will not be published.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.