JDS – Poseidon’s Kingdom

« Etoiles des mers, mon cœur s’emplit d’air… » chantonnait Nem’eau en admirant les petites scie-raie-nes. « Chloup », entendit-il du côté des scie-raie-nes en même temps qu’un liquide noirâtre se répandait dans l’eau. « Ah non pas encore un coup de ces humains ? » Mais d’un coup des tentacules sortant de l’eau sombre s’emparèrent par surprise des adorables scie-raie-nes ! Hans le Kraken avait encore frappé ! Un drame qui allait faire couler de l’encre dans l’édition du marin, eu du matin… Nem’eau n’écoutant que son courage allait sauver ses ami(b)es !

Et nul Tante-aqueux-leu allait l’arêter (de poisson) !

Présentation du Plateau de Fruit de Mer

Le nouveau jeu des Frères Lamont de Fragor Games : les rois des zanimos ! Sans rire… course de chien de traineau (Snow Tails), d’autruches (Savannah tails), jeu avec des rats (Hameln), des fourmis (Antics), des cerfs (Antler Island) et même leur premier jeu avait des grenouilles (Leapfrog). Et donc il récidive dans le domaine animalier avec la même équipe avec pour thème la mer et ses déboires (et non y’a pas que des reflets d’argent ou de golfe claire, merci Trenet).

Tout d’abord le but du jeu : Sauver ses 6 amis du terrible Hans le Kraken (les mains du Kraken mais Hans sonne mieux que Hands).

Pour cela tous les tours vous allez : Premièrement soit renforcer votre habitat ou poser des dés sur la vague et deuxièmement déplacer une de vos deux figurines sur le plateau où vous allez ou non manger dédé ! Euh… des dés. Plus de détails après la présentation du matériel.

Commençons par les 13 (ah non pas l’échelle, plouf…) figurines, oui elles méritent un paragraphe à elles toutes seules. Elles sont d’une matière inhabituelle, elles sont lourdes et superbement peintes.

Regardez comme elles sont radeau-rables ! Souriantes, l’air un peu nouille, agréable à l’œil et au toucher. Et ce requin avec des yeux globuleux qui va vous pourchasser ne vous redonne t’il point le moral, voire vous requin-que?

Sinon on trouve 55 dés transparents de couleurs, 10 par joueur et 15 neutres.

Plein de tuiles pour construire son récif, comptabiliser les arêtes, les points, ses amis…

Deux plateaux : un représentant le Kraken et l’autre la mer ainsi que la plage.

Un autre détail est rigoleau : la vague. Construite en 4 morceaux de cartons elle permet de poser les dés dessus (y’a des cases pour les dés) avant de se déverser sur le plateau maritime. Et une partie en dessous permet de voir les bonus que l’on peut obtenir lors des vagues de dés (sauf lors de la première vague).

Allô, à l’eau, c’est la poissonnerie Sans-eaux (Merci Tintin)

Tout d’abord nous allons placer nos 3 figurines, une sur la place, une près de la vague de dés et la dernière sur le plateau de Hans le Kraken. Ce dernier a également 6 des amis de chaque joueur, un de chaque par tentacule (donc entre 2 et 4 amis par tentacule). Ensuite nous allons placer chacun un certain nombre de dés pour remplir le plateau de la vague, variable selon le nombre de joueurs. Chacun va aussi se construire un récif de base avec des tuiles composées de 2 hexagones. Ce récif permettra de stocker des dés, et d’améliorer vos différentes capacités.

Une fois le dernier dé placé c’est l’heure de la dé-ferlante ! (oui j’ai honte…).

Un joueur bascule la vague et les dés se déversent sur le plateau. Y’a pas le feu au lac, il ne faut pas brutaliser la vague non plus… Au bout de 2,3 essais vous attraperez le coup pour que les dés aillent de la plage à la haute mer !

Ceci se reproduira plusieurs fois en cours de partie. En remarque les figurines un peu lourdes sont du coup très pratique car même si les dés les heurtent elles ne bougeront pas d’une écaille.

Ensuite chaque joueur totalise les points marqués sur les dés de sa couleur présent sur le plateau et celui qui en a le plus devient premier joueur. Chaque joueur place ensuite deux dés de sa réserve (vous avez 10 dés en tout donc même si vous en avez utilisé 4 lors de la première vague il vous en reste plein !) sur la vague pour entamer une nouvelle déferlante.

Comme un poisson dans l’eau (le tour de jeu)

Alors chaque tour est rapide et assez simple. Chaque joueur fait 4 étapes dans l’ordre.

1ʳᵉ étape : vous avez l’anchois entre améliorer votre récif ou poser des dés sur la vague.

Améliorer le récif signifie prendre une tuile spécifique (5 modèles différents) et la poser sur votre récif déjà construit. C’est important car plus votre récif est haut plus vos capacités pour poser des dés sur la vague, manger des dés, stocker des dés ou encore se déplacer seront grandes.

Chaque tuile est composée de 2 hexagones avec des dessins. On peut soit :
– la superposer que sur 2 autres tuiles adjacentes différentes déjà posées
– ou la poser sur la table adjacente aux autres.

Ensuite le principe est simple : si la tuile visible est sur la table elle ne permet de faire que l’action niveau 1 : 1 dé manger, 1 mouvement (la capacité de base que chaque joueur a de toute façon)…

Si elle est niveau 2 : 2 dés manger, 2 dés sur la vague, 2 mouvements, etc…

Autre possibilité : poser des dés sur la vague, minimum de 1, sinon autant que la tuile hexagonale la plus haute avec une vague visible. Ceci peut déclencher une déferlante, si la vague est pleine, mais uniquement en fin de tour.

2ᵉ étape : déplacer une de vos figurines. C’est obligatoire, vous devez déplacer une de vos 2 figurines sur le plateau océanique. Vous avez autant de mouvements que l’hexagone visible avec une flèche de votre récif (minimum de 1). Vous ne pouvez pas passer sur la case du requin, ce n’est pas l’édenté de la mer bien au contraire !

3ᵉ étape (miam salade de dés servi sur un plateau !) : vous pouvez manger un ou plusieurs dés selon le niveau de votre récif (hexagone avec un dé). Et soit les stocker (hexagone avec des cases) soit les utiliser pour libérer un de vos amis. Enfin, le but du jeu devient clair comme de l’eau de roche !

Pour libérer vos amis il faut faire des combinaisons avec les dés que vous venez de manger et éventuellement ceux que vous auriez déjà stockés sur votre récif. Chaque tentacule demande une combinaison de 2 à 4 dés. Une fois libéré vous prenez un jeton point près de la tentacule concernée, si vous êtes le premier vous gagnerez plus de points que le suivant. Et plus la combinaison à faire est compliquée plus cela rapporte de points. Exemple : paire de dés identique, total de 7, suite de 3 dés, brelan, 4 dés différents…

4ᵉ étape : déplacer le requin car il écume de rage de vous voir vous échapper ! Celui-ci va se déplacer d’autant de cases que marqué sur la case où votre figurine est arrivée ce tour (donc 1 à 3). Vous le saurez donc à l’avance. Le requin fait un huître, pardon un huit, autour du plateau et ne va que dans un sens. Il vous dévore, si au cours de son déplacement il passe ou s’arrête sur votre case. Et il peut continuer à manger (donc continuer son déplacement) tout en vous utilisant vos arêtes en cure-dent… En pénalité vous mettrez un jeton arête sur votre récif ce qui bloque cet hexagone. Heureusement pour vous, votre oursin germain arrive à la rescousse et vous remettez une figurine sur le plateau.

Attention, après chaque dé-ferlante le requin change de sens ! Ce n’est pas un bête plancton.

Nager entre deux eaux

« Mais et la 3ᵉ figurine ? »
« Ah ha vous avez suivi ! »

La 3ᵉ figurine est sur le plateau de Hans le Kraken. C’est assez simple, à chaque fois que quelqu’un mange un de vos dés, vous déplacez la figurine de ce plateau sur la première case dans le sens horaire ne contenant pas d’autres figurines. Si vous réussissez un tour complet vous libérez un de vos amis (à nouveau le premier dans le sens horaire) ! Donc que faire… ne mangez que ces dés ? Les laisser aux autres ? À vous de boire…

« Mais… »
« Quoi encore ? »
« Ben les dés neutres ? »
Oui, banc, ça va… Alors les dés neutres servent lorsque le requin se déplace, il va passer sur des dessins de dé blanc sur le plateau et on met un dé neutre sur la vague pour chaque dessin ainsi traversé.

« Et… »
« Va pêcher ailleurs ! »
« S’il vous plaît les bonus ? »
« Les bonus ? Quels bonus ? Ah oui… »

Alors à chaque déferlante suivant la première chaque joueur fait le total de ses dés et gagne un bonus permettant : de replacer des dés sur la vague, de déplacer sa figurine sur le plateau de Hans, d’enlever une arête sur son récif, voire de sauver un ami (là c’est vraiment de la moule) !

Il y a aussi des bonus finaux que je vous laisse découvrir !

Histoire d’Eau

Je suis ravi d’avoir été votre poisson pilote lors de cette découverte, merci de vos pour-boire.

Ce jeu dure environ un mile nautique, une heure ! Au départ un peu difficile à appréhender, il devient très rapidement un vrai plaisir !

On attend peu, il y a du hasard mais pas tant que cela et on a de nombreuses choses à faire. Le matériel est de grande qualité et c’est un vrai plaisir que de déplacer ces superbes figurines. Enfin pas besoin de vous faire une peinture (à l’eau) c’est une merveille.

Le public visé est entre le jeune et le vieux loup : donc pas tout à fait familial et pas joueur endurci fan de cubes. Il est léger mais nécessite une partie pour bien tout comprendre.

J’ai trouvé cette utilisation des dés simple mais innovante (pour moi au moins) et la mécanique des récifs bien que venant d’Antics m’a beaucoup plu. Un mélange de genre vraiment très agréable.

Les règles sont en anglais mais le jeu ne contient pas de texte. De plus les règles ont été traduites (merci François Richard)

Le reproche : trop peu d’exemplaires et il est déjà indisponible presque partout. Mais peut-être sera-t-il repris par un autre éditeur comme l’a été Snow Tails ? Joignez vos nageoires et prions la planche à Dés-Saint… Bon assez di-vaguer et retournons à nos moutons. Oui même ce dernier mot est un jeu de mot, arêtez donc de me regarder avec vos yeux de merlan frit ou je pars jouer à colin maillard moi !

Remercions tous les amis qui nous ont accompagnés lors de ce périple nautique !

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