Un cri déchire la nuit alors que je cours pour tenter de me mettre à l’abri. La lune est pleine, et de couleur sang. Soudain, en face de moi se dresse la mort et la putréfaction. Elle tente de m’attraper. C’est alors que je suis sauvé par une créature immense et velue qui vient déchirer la goule qui cherchait à me dévorer. Alors que cette créature se dirige vers moi, un être tout aussi violent lui saute à la gorge. Je ne dois mon salut qu’à ma fuite. Je suis tombé au milieu d’une guerre qui n’est pas la mienne. Mais il va falloir se battre pour préserver notre espèce.
Dyce
Dominion, pour les gens aimant le jeu ludique qui auraient hiberné ces dernières années, a inventé un mécanisme à lui tout seul : le deck-building. Grosso modo la construction de Deck en jouant. Complètement novateur et génial (on ne gagne pas un Spiel des Jahres pour rien), on peut retrouver depuis ce mécanisme dans plein de jeux, ou même avoir des jeux complets uniquement basés sur ce mécanisme. Plein de rejetons de Dominion, Thunderstone l’un des plus connus, ont fait surface dans l’univers ludique. Toujours copié, rarement égalé, voici que Iello propose son premier jeu de construction de deck et d’affrontement pour 2 à 5 joueurs : Nightfall. Du loup, du garou, du vampire, du sang, tout un programme ! Voyons voir de plus si la valeur ajoutée en vaut la chandelle.
Ouvrons la boite
Avant de l’ouvrir, on appréciera les jolis effets dessus en relief agréables au toucher. Juste inutile même à l’écrire, mais tellement indispensable, la boite est belle, pèse son poids, 242 cartes forcément ça fait beaucoup.
Une fois ouverte, on est surpris par le vide ancestral du contenu. Quelques paquets cellophanés, des morceaux de mousse…. et de la place beaucoup de place. Trop de place? Il faut savoir que ranger un jeu deck bulding c’est juste l’enfer. Trier plein de cartes, par paquet. Il y a des mains de départ pré établies, et au final on est vite débordé. Sont fournis avec le jeu des cartes séparateurs, car le jeu est en fait constitué de beaucoup de cartes en plusieurs exemplaires, il est donc indispensable de les classer. À l’aide des mousses on organise son espace comme on veut, mais à choisir un thermoformage à la Dominion s’avère bien plus pratique à l’usage. Seul avantage de cette boite vide, elle accueillera avec plaisir le contenu d’extensions, là où à Dominion il faut une boite par jeu, ou du bricolage maison pour tout faire rentrer dans une seule boite.
Les cartes en elles-mêmes se devront d’être protégées, elles ne sont pas toilées et se marquent vite.
On est dans l’univers de la nuit, des vampires et des loups-garous. Ainsi les illustrations sont somme toute assez banales, pas trop charismatiques à mon gout, mais là c’est une histoire de gout… à titre d’exemple je trouve les illustrations de Dominion quelconque aussi! En revanche l’iconographie utilisée dessus est lisible, ingénieuse ( les marqueurs de blessure) et simple à comprendre.
Enfin on retrouve un livret de règles de 24 pages. Ouha dit comme ça ça peut faire peur, mais en fait ne vous méprenez pas, les règles de base sont très simples, j’y reviens plus tard. Les règles sont juste très détaillées, avec explication de vocabulaire à la clé, explication de cartes, glossaire, variante et même texte background. Pas évident à comprendre à la première lecture, elles s’avèrent limpides ensuite parce que très fluides. Avec un récapitulatif des phases derrière les règles, aucune fiche aide mémoire ne sera nécessaire, on a même à disposition une feuille annexe pour expliquer la mise en place, mais celle-ci s’avère au final quasi dispensable.
J’ai les crocs
Le principe du jeu suit les règles de base d’un deck building. Chaque joueur part avec les mêmes cartes, puis lors de son tour de jeu, il va avoir la possibilité d’acheter des cartes pour les rajouter à son propre deck de jeu et ainsi augmenter ses chances de remporter la victoire. Là où Nightfall fait déjà plaisir, c’est que pour gagner, va falloir poutrer sévère ! Plus précisément prendre moins de coups que les autres, ce qui a son importance en fait. À notre disposition, des cartes ordre où l’on retrouve donc les cartes créatures et les cartes actions, puis des cartes blessure.
Les deck de départ sont constitués des mêmes monstres pour tous, ces monstres seront exilés du jeu pour la plupart après les avoir mis en jeu, ils sont reconnaissables, car leur nom est marqué en jaune. Une réserve commune de cartes à tout le monde, constituée de 8 paquets de cartes ordres identiques, et une résèrve personnelle constituée de 2 paquets de cartes ordres. Première originalité, tout le monde n’a pas les mêmes possibilités d’achat. Cette disposition de départ se déroule suite à une phase de draft, qui peut être dispensée pour les premières parties d’apprentissages.
Ça va saigner!
Un tour de jeu se déroule en 4 phases :
- Phase de combat. Si j’ai des cartes monstre devant moi, elles doivent attaquer un adversaire. Chouette on va pouvoir choisir qui attaquer ! Le système de combat étant archi simple de chez basique, très inspiré ce coup ce de Magic. Chaque créature a une valeur d’attaque, il cible et le jour d’en face choisit de se défendre ou pas avec une créature qui bloque les dégats et encaisse le reste. Quand un joueur subit des dégats, il pioche des cartes blessures. Tout simplement. Puis les cartes monstres du joueur attaquant sont défaussées, ou exilées du jeu s’il s’agissait des cartes monstres du deck de départ.
- Phase enchainement. C’est LA grande idée du jeu. Je pose une carte, monstre, action peu importe, dont certains effets indiqués sur la carte vont pouvoir être enclenchés plus tard à la fin de cette phase. Puis, par un système de couleur très simple, je pose une carte par-dessus cette carte si la couleur correspond, et ainsi de suite. Quand je décide que j’ai terminé mon enchainement, les autres joueurs peuvent participer et rajouter leur propre carte. Oui, vous avez bien lu, les joueurs participent à votre tour de jeu. Quand tout le monde a parlé, on résout les effets en commençant par la dernière carte posée. Un texte avec marqué enchainement indique ce que le possesseur de la carte doit faire. Cela va aller du piochage de carte, à l’augmentation de son pouvoir d’achat, c’est ici que l’on combote. Il existe aussi l’effet pleine lune si des conditions de pose sont respectées et cela permet un plus gros effet en plus du texte enchainement ou en jeu. Si c’est une créature, le joueur la récupère, elle pourra donc attaquer dès le début de son tour, et bien entendu défendre aussi. Cette phase est vraiment un des éléments centrales du jeu.
- Phase d’achat. Très classique au jeu de deck buliding. On part avec un capital de 2 points d’influence pour acheter des cartes, on peut en défausser pour augmenter son capital et acheter le nombre de carte que l’on souhaite.
- Fin de tour. On refait sa main à 5 cartes. Si une carte blessure est piochée, on a la possibilité d’appliquer son texte, à savoir défausser toutes ses cartes blessure en main et piocher 2 cartes par carte blessure défaussée.
Les premiers tours sont lents et difficiles à cerner. Quelques paramètres à tenir en compte, entre les monstres de départ qui sont exilés (enlevés de la partie), ceux qui ne le sont pas. Entre sa pioche, sa défausse, la réserve commune, personnelle. Blessure au joueur, dégâts. On patauge pendant un tour dans ce vocabulaire propre et cette mécanique au final simple d’approche mais déroutante. Comme tout jeu de construction, on prend du temps à connaître les possibilités d’achat de carte, voir les combos possibles, les coups. Bref, c’est un jeu dont la courbe d’apprentissage est rapide, mais qui nécessite quelques parties avant de connaître toutes les cartes.
La première chose qui frappe comparée à la concurrence direct, c’est l’interaction omniprésente. À 3 ou 4 joueurs, chacun dans son coin va faire le malheureux, on va s’allier, dès qu’un gros monstre est posé on va un peu se cacher…les blessures et les quelques effets sympathiques lors d’un enchainement style « Défaussez une carte d’un enchainement », « Infligez X points de blessures » permettent de s’en donner à cœur joie. Cette interaction franche et directe fait vraiment plaisir à voir !
La deuxième chose vient du rythme du jeu en lui-même. Tout le monde ne joue pas en même temps certes, mais chaque joueur doit être concentré sur le tour de tout le monde. Avec 5 cartes en main, on prépare déjà son tour de jeu pendant celui des autres en participant aux enchainements et en récupérant les cartes dans son jeu. Avec des prises de risque pour savoir si on participe à tel ou tel enchainement.
On ne recherche pas mal à faire des effets « pleine lune » qui ne tombent pas assez souvent je trouve, mais tout dépend des cartes mises en jeu lors de la phase de Draft. Les achats sont très importants en fonction des couleurs.
D’ailleurs c’est bien là le défaut du jeu, on pense couleur, on joue couleur. Mais thématiquement parlant, des aliens seraient dessinés sur les cartes que ça ne changerait rien. On passe plus de temps à chercher les couleurs sans cohérence entre les familles de monstres. Alors en cherchant un peu on pourrait trouver, mais au final très peu, vampire ou loup-garou, c’est avant tout un jeu dont la mécanique et les effets sont vraiment plaisants, mais mise à part les blessures, le reste n’est pas forcément transcendant, mais tout ça est très subjectif. C’est une remarque faite en général au jeu de Deck buliding, après tout est histoire d’ambiance car au final, ça reste très plaisant d’évoluer dans cet univers de la nuit.
Ce qui est vraiment différent d’un dominion ou autres, c’est l’approche même du jeu et sa façon d’être joué. Là on Dominion on est souvent dans une course solo à l’achat d’une carte qui vaut beaucoup de points, et donc trouver des combos permettant d’avoir le plus d’argent possible, et que les combinaisons en main coulent de source, ici l’approche est complètement différente. Les combos sont là pour poser le plus de créatures et d’infliger plein de dégâts d’un coup. La gestion de sa main est différente, car l’utilisation des cartes en main se fait pendant tous les tours. Du coup, au final, on est dans un jeu complètement différent, à l’approche différente, et le qualifier de Dominion-like serait vraiment réducteur, car on est moins dans la gestion de son deck que dans les autres jeux.
À 4 joueurs les parties peuvent s’éterniser un peu, bien qu’on participe à chaque tour, le fait de résoudre les enchainements prend du temps et les tours sont longs. D’ailleurs, pensez à utiliser un repère visuel pour savoir où l’on en est dans l’enchainement, car à plusieurs participants ça devient vite le foutoir.
Mon avis
Il y a aura un avant et un après Dominion quoiqu’on en pense. Tout comme il y a aura toujours des avant ou après des grands noms de jeu de gestion tel Caylus qui va poser les fondements du placement d’ouvrier. Ici, Nightfall propose son approche du jeu à construction. Interactif et bourrin pourraient résumer le jeu. On reprend un mécanisme, on n’en change pas son usage, mais on l’intègre dans un jeu différent. On est à la frontière d’un Magic et d’un Dominion, voire d’un Gosu pour sortir des exemples plus récents. Rien de bien nouveau donc à l’horizon, si ce n’est cet enchaînement, mais plein de subtilités intéressantes font que le jeu en a sous le pied, et que des extensions devraient vite voir le jour pour varier les effets et transcender l’intérêt du jeu. En effet, ne serait-ce qu’avoir mis plusieurs types de blessures laissent supposer que ça aura un intérêt prochainement, alors que pour l’instant aucun. Une belle édition, un univers qui pourra en attirer plus d’un, et un jeu au final pêchu, dynamique comme tout, qui ne fera pas doublon avec les autres et dont il serait dommage de faire l’impasse!