– Mortels ! Levez votre grog à la gloire des dieux vaillants qui ont endigué le Ragnarök. Buvez, oui buvez et écoutez mon histoire. Écoutez comment vos ancêtres, morts aux combats, recrutés par les Valkyries, et formant l’armée des Einherjars se sont battus contre les Jötunns de feu. Comment le puissant Thor, de son marteau, terrassa le loup Fenrir. Comment les Ases et les Vanes ont déjoué les plans machiavéliques de Loki. Resservez-vous, guerriers, et écoutez l’histoire d’Hermod le messager. La nuit sera longue, le banquet magnifique et au matin viendront les malicieux Alfars, mais avant ça, gloire à Odin !
– GLOIRE À ODIN !!!
Gueule de bois
Hello fidèles lecteurs. J’ai encore eu la chance d’être au bon moment au mauvais endroit. Hermod avait raison, on a bien bu, et son histoire était belle à en pleurer. Et les Alfars sont venus au matin.
Pour ma part ce sont douze singes qui m’ont encerclé et m’ont fait comprendre que vu mon piteux état mieux valait ne pas commencer l’article d’un gros jeu de rôle. L’un d’eux me dit en riant « prends ça, c’est un jdr clé en main, c’est facile à jouer ». Mouais, méfiez-vous toujours des vieux singes.
C’était un livret et diverses fiches volantes, le tout format A5. J’ai pris, j’ai lu, j’ai joué avec mes nouveaux amis (tous débutants jdr) et on s’est franchement bien marré. Reste à vous faire l’article. Pour ça je vais attendre demain.
C’est aujourd’hui demain
Déjà ? Et vous êtes encore là… pffff laissez-moi dormir encore cinq minutes. Non ? Ok d’acc. Donc la collection clé en main… Nous avons le droit ici à un système de base générique et facile à prendre en main. Les règles sont sur six fiches recto-verso à faire tourner autour de la table. De même pour les dix personnages-joueurs, une fiche par perso avec histoire personnelle et illustration d’un côté et technique de l’autre.
En s’organisant bien, la première partie se met en place rapidement. Certains lisent les fiches PJ, d’autres les règles, font tourner, hop hop hop, chacun finit par choisir son héros et en dix minutes, max un quart d’heure, c’est torché. À peine le temps de lire le premier des cinq scénarios pour le MJ si ce n’avait été fait avant.
Bon, la fin de la partie et la mi-temps de quinze jours se passent moins bien car avec toutes les fiches volantes il y a de grandes chances d’en perdre la moitié. Un petit rangement n’aurait pas été de trop mais, pour trente euros, avoir un univers + des règles + une campagne, on va pas pousser.
Et le problème c’est qu’une fois la campagne finie, c’est fini. On peut rejouer avec une autre table éventuellement ou le filer à des potes, mais sinon c’est impossible de continuer avec les mêmes joueurs. Je vous incite également à aller voir mes collègues peupléens qui ont traité le reste de la collection pour lire leurs avis sur la question. Nous, on finit d’étudier ce jeu.
L’engrenage simiesque
La collection clé en main présente des règles communes à l’ensemble de sa gamme. C’est d’ailleurs plutôt cocasse de retrouver dans les fiches des tableaux présentant la grenade ou le lance-roquette pour un jeu d’ambiance mythologie nordique.
Globalement les perso ont une liste d’une grosse vingtaine de compétences avec un rang pré-établi pour chacune d’elles et un test en jeu consiste à lancer trois dés à six faces, de faire la somme des résultats, y ajouter le rang de la compétence dédiée et atteindre (ou non) le palier requis.
Un test peut également se faire en opposition contre un adversaire, par exemple Discrétion contre Perception, dans ce cas on procède de la même façon sauf que le joueur et le MJ (souvent) font un lancé de dés et la plus grosse somme l’emporte.
Du très classique en somme, mais balancé par deux petits points forts : les atouts et les points d’héroïsme.
Chaque joueur choisit un atout parmi quatre propres à son personnage (par exemple Sleipnir ou Mjöllnir). Chaque atout a un effet permanent et un effet héroïque.
Les points d’héroïsme, renouvelés à chaque début de scénario, peuvent être dépensés pour ajouter un dé à un test, relancer un test, déclencher l’effet héroïque, annuler des dégâts ou en encaisser à la place d’un allié.
Du côté du MJ, le travail est mâché : la campagne précise quels tests faire et les conséquences, et inclut des règles spéciales pour un effet cinématique. L’évolution des personnages est simplifiée : entre deux scénarios on peut augmenter une compétence, débloquer un atout ou gagner un point d’héroïsme.
Les combats se gèrent selon trois catégories d’adversaires : figurants, second couteau et Boss, chacun avec son système de PV et d’attaques. Des fiches aides de jeu viendront épauler le MJ.
Le Crépuscule des Dieux
Vous jouez les divinités nordiques : Sif, Thor, Hermod, Odin, Frigga, Vidar, Heimdall, Tyr, Freyr, Freya… La mythologie est vaguement respectée, avec une certaine liberté.
La campagne débute par un banquet : le Ragnarök est annoncé. Loki sème le chaos, et seuls de vaillants héros pourront contrer ses plans.
La campagne est très « contre-la-montre » : chaque décision coûte du temps, véritable monnaie du jeu. Sur les cinq scénarios seul le premier et le dernier sont fixes, les trois autres dépendent des choix des joueurs, cassant la linéarité.
Après chaque scénario, on fait un bilan et la difficulté du chapitre final s’ajuste en conséquence. L’épilogue, entre destruction et renouveau, se joue en fonction des points de victoire.
On relève les morts
« Asgard, le Crépuscule des Dieux » plaira aux débutants comme aux confirmés par son scénario. Le système simple ne conviendra pas aux grobill, mais le plaisir est là, immédiat et accessible.
Les illustrations en N&B sont rares mais efficaces. Le MJ, libéré de la plupart des improvisations, peut se concentrer sur la mise en scène (voix, ambiance, musiques).
La campagne propose cinq scénarios de 6 à 8 heures chacun : défierez-vous Fenrir, Loki, Hel, les géants de feu et de glace, Jörmungandr et tant d’autres ?